Avec tous les
remerciements d'Elende pour la création du Codex Gretchin.
CODEX
GRETCHINS

Introduction
Les gretchins et les Snotlings sont les serviteurs des orks. Ils sont maltraités, piétinés, humiliés, ridiculisés, raillés, utilisés, frappés, rabaissés, cognés, corrigés, brutalisés, exploités par les peaux vertes plus grosses qu’eux. Etre un grot c’est être un esclave, la sécurité de l’emploi en moins. En effet, il est plus que fréquent que le maître d’un grot soit tué et que ses serviteurs se retrouvent seule face à l’adversité et à la menace que représentent les autres orks. Parfois, un grot parvient à s’en sortir en trouvant un moyen de se rendre indispensable a un ork mais souvent il n’a pas cette chance et se retrouve de corvée de déminage ou d’autres choses tout aussi déplaisante. Un grot peut aussi être battus par son maître parce qu’il a parlé alors que ce n’était pas son tour, qu’il lui a servi un Squig mal cuit, qu’il a touché au Fling’ préféré de son maître, qu’il se trouvait au mauvais endroit quand il ne fallait pas…
Mais penser que les grots se limitent a cela serait une terrible erreur. Les grots ne sont pas que des larbins, des esclaves, des domestiques, des serviteurs, des laquais. Bien sur, tout ses titres leur conviennent, mais il manque une chose qu’il ne faut surtout pas sous estimer : les grots sont NOMBREUX ! Les orks constituent la race la plus nombreuse et la plus répandu dans l’univers mais les Gretchins le sont encore plus.
Bien souvent, les Gretchins ne font que s’occuper des activités quotidiennes et se satisfont de leur statut de serviteurs. Mais il arrive parfois qu’un Grot gagne en influence et attire l’attention de ses pairs. Il peut a ce moment organiser un vaste soulèvement contre les orks. Quand, miraculeusement, la rébellion n’est pas étouffée dans l’œuf par quelques baffes bien appliquées par des orks suffisamment gros il arrive que des hordes de snotlings arrivent a fuir et forment des bandes errantes pillant toutes les communautés qu’ils rencontrent (sauf celles où se trouvent des orks, faut pas tenter la chance trop souvent).
Pourquoi collectionner une armée de Grots ?
Une autre raison a cela est la masse de figurines que vous pourrez, si vous le souhaitez, jouer dans cette armée. Si un snotling à une force a peu près comparable a celle d’une moule asthmatique rhumatisante et percluse d’arthrite le moins qu’on puisse dire c’est que le snotling voyage en grosse bande. Non pas une masse de figurine uniforme ou tout se ressemble mais une horde anarchique et désordonnée ou toutes sortes d’armes artisanales et expérimentales circulent fauchant autant de figurines dans votre camps que chez l’ennemi (sans importance, vous êtes plus nombreux).
Mais les armées de Grots comportent également un nombre élevé de véhicules bricolés par des mécaniciens incompétent et transportant plusieurs fois leur propre poids en arme et en munitions. L’imagination des Grots en matière d’innovation en armement ferait envie à n’importe quelle autre race si leurs créations marchaient plus souvent.
Bien que manquant cruellement de force au corps a corps, les Grots compensent leur faiblesse en utilisant toutes sorte d’armement qui font d’eux de véritables kamikazes dans le meilleur des cas, ou des bombes vivantes quand quelque chose cloche avant d’atteindre l’ennemi.
Un autre aspect intéressant de cette armée est la conversion des nombreux véhicules et figurines qui composent la horde. La multitude de véhicules et d’unités permet de s’en donner a cœur joie et de donner une véritable thématique a chacune des pièces de l’armée. L’aspect général de l’armée aura quelque chose de fait main et de chaotique qui n’aura rien à envier à une horde d’ork. Mais le modélisme n’est pas l’unique intérêt de l’armée : la fragilité, la rapidité et la quantité de pièces présentes dans l’armée en font un véritable défi pour les joueurs : soyez l’un de ceux qui pourront se moquer de l’élite de l’Imperium après l’avoir écraser avec votre armée de Grots !
QG
1 Boss Gretchin : 40 points
CC CT F E PV I A CD SVG+
CC CT F E PV I A CD SVG+
4 4 3 4 3 5 3 8 6+
Options: Un Boss Gretchin peut choisir n’importe quel équipement de l’Arsenal Grot
Il peut etre aussi équipé d’un Scoot-Grot pour +20 pts ( Il ne peut plus etre équipé d’une Super-Armure ) .
Options: Un Boss Gretchin peut choisir n’importe quel équipement de l’Arsenal Grot
Il peut etre aussi équipé d’un Scoot-Grot pour +20 pts ( Il ne peut plus etre équipé d’une Super-Armure ) .
Gardes du corps : Le Boss Grtechin peut être
accompagnée d’une garde personnelle
(Voir ci-dessous). S’il possède des gardes du corps, ces derniers et le Boss Grot compte
comme une seule unité pour la bataille. Notez que les gardes du corps ne comptent pas
comme un choix de QG séparé (ils n’occupent pas une case QG).
(Voir ci-dessous). S’il possède des gardes du corps, ces derniers et le Boss Grot compte
comme une seule unité pour la bataille. Notez que les gardes du corps ne comptent pas
comme un choix de QG séparé (ils n’occupent pas une case QG).
Kulte Gretchin :Le Boss Gretchin peut etre
nommé Chef du Kulte Gretchin pour +25 pts.
Si l’armée est dirigée par un chef du Kulte Gretchin, les modifications suivantes s’appliquent
à la liste d’armée :
Si l’armée est dirigée par un chef du Kulte Gretchin, les modifications suivantes s’appliquent
à la liste d’armée :
-L’armée ne peut pas inclure de Bandes d’Orks, d’Ogryns ,de Pillards Grots, de Véhicule
Volé, de Snipers Grots, et de Chariots de Guerre.
-Les bandes de Gretchins d’Assaut et de Vétérans comptent comme des choix de troupes.
-Les Pèt’Grots et les Kass’Grots comptent comme des choix d’Elite.
-L’armée peut inclure autant de Squiggoths, de Batteries de Grokalibr’ qu’elle contient de
bandes de Grots.
-Touts les gretchins peuvent relancer le jet de sauvegarde raté( Le second jet est défintif ).
Volé, de Snipers Grots, et de Chariots de Guerre.
-Les bandes de Gretchins d’Assaut et de Vétérans comptent comme des choix de troupes.
-Les Pèt’Grots et les Kass’Grots comptent comme des choix d’Elite.
-L’armée peut inclure autant de Squiggoths, de Batteries de Grokalibr’ qu’elle contient de
bandes de Grots.
-Touts les gretchins peuvent relancer le jet de sauvegarde raté( Le second jet est défintif ).
Règles spéciales :
Personnage Indépendant : À moins d’être
accompagné de sa garde personnelle, le Boss
Gretchin est un personnage indépendant et est donc soumis à toutes les règles concernant
ceux-ci dans le livre de règle de Warhammer 40.000.
Gretchin est un personnage indépendant et est donc soumis à toutes les règles concernant
ceux-ci dans le livre de règle de Warhammer 40.000.

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QUOTE
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Règles Spéciales Fanatisme: Bien que les Grots soient en général particulièrement lâche lorsqu’ils se battent sous les ordres d’un ork, ils font preuve d’un courage stupéfiant lorsqu’ils se battent pour leur rêve de finalement rendre aux leurs la place qui leur revient dans l’univers. Menés sur les sentiers de la Révolucion par des puissants Héros, rien ou presque ne pourra les mettre en fuite tant qu’il leur reste suffisamment de force pour défendre leur idéal. Les grots n’effectuent aucun test de moral tant que leur effectifs de départ n’ont pas étés réduits de 50%. Une fois leurs effectifs à moins de 50%, ils effectuent leur test de moral normalement mais ignorent les modificateurs. Grot Bidouilleur: Chaque équipage d’un véhicule Grot compte parmi ses membres un génie de la mécanique toujours prêt a réparer les inévitables ratés du moteur.Au début de chaque tour du joueur Grot, tous les véhicules immobilisés peuvent redémarrer sur un résultat de 4+ sur 1D6. Pillards: Les Grots sont injustement considérés comme une menace mineure en comparaison des Légions de créatures issues de l’œil de la Terreur ou des flottes ruches tyranides qui harcèlent l’Imperium. Personne ne comprend suffisamment la menace qu’une bande de grot peut représenter pour mobiliser une armée et traquer des Gretchins. L’Imperium refuse pour le moment d’avouer sa crainte des petites peaux vertes. Mais ce moment viendra ! Dans les scénarios ou il y a des attaquants et des défendeurs, les Grots sont toujours les attaquants sauf en cas de mention contraire. Chanceux: Les Gretchins possèdent une chance incroyable et encore, les chefs ont mieux….. Cela dit, les gretchins ont une sauvegarde invulnérable de 6+ (y compris le Boss et les Nobz mais pas les Dreadnought ,Boit’KiTu, et les Ogryns ). R’mise en Bande: Comme expliqué dans le Codex Orks, les Gretchins et les Snotlings peuvent tenter une r’mise en bande. Grimpeurs: Les gretchins savent grimper plus vite et plus aisément qu’un simple Ork , qui lui traine tout le temps… Les gretchins et snotlings peuvent relancer leur jet de terrain difficile raté pour la distance de déplacement (mais le deuxième jet reste définitif). Les Gretchins en Super Armure ne peuvent avoir cette règle (car ils seraient trop lourds pour monter une colline !). |

ARSENAL GRETCHIN
Arme a Une Main:
Arme de corps a corps………. ……………...1 pt
Colt Grot ……………………………………..........1 pt
Pétoir’ Grot………………….. …………….........1 pt
Lame vert …………………... …………….........3 pts
Gross’Pikouse…………………..………….........3 pts
Arme énergétique…………… ………….....….5 pts
Pince Energitik’……………………………........20/25 pts
Arme a Deux Mains:
Boomer ……………………………………............5/4pts
Arme Kombinée :Fling’/Lance-Rokettes…6/4pts
Krame-tou…………………………………............9/7pts
Gross’Lame……………………………….............6/-pts
Fling’……………………………………..................7/-pts
Ekipement:
Grande Bannière Gretchin de Guerre …5/25pts
Emblème ……………………………………............3 pts
Bastos en rab’……………………………… ........4/6pts
Bras Bionik…………………………………. ..........4 pts
Corps CybGrot…………………………….. ........7 pts
Grenades antichars…………………………....... 2 pts
Grenades Frags……………………………........... 1 pt
Grenades Kass’Tank……………………….. ......3 pts
Par’ Baffe……………………………………............1/2pts
Protéjacion………………………………….. ..........3/4pts
Réakteur Dorsal……………………………..........10/5pts
Sac Squig …………………………………….............8/5pts
Squig d’Attak……………………………….. ...........5 pts
Super Armur’ …………………….. …………..... 25/- pts
Krane Bionik’…………………………………...........5/4pts
Outils d’Médiko……………………………….............1pt
Outils d’Mékano………………………………............1pt
Signes Distinctifs:
Agitateur..............................................4/8pts
Beau Parleur........................................6/4pts
Grand Chef..........................................12/20pts
Martyre.................................................5/3pts
Pitre......................................................2/6pts
Stratège................................................10/15pts
Améliorations de Véhicule:
Grappin d’abordage…………….. 2 pts
Gro Fling’ sur pivot………… …..5 pts
Lames et Pointes …………………5 pts
Lance Grenade …………………...3 pts
Peintur’ Rouge…………………… 2 pts
Plaque de Blindage en Rab’……. .5/10 pts
Planches de débarquement………. 3 pts
Projecteur…………………………. 1 pt
Turbo Boosters……………………. 5 pts
Krabouilleur………………………10 pts
Toit Blindé…………………………8 pts
Champ de Force……………………5 pts
Valeur en points: Lorsque deux valeurs ont été spécifiés, la prèmière est le cout payé par les Boss Gretchins et les autres personnages indépendants et la seconde celui pour les Chef Gretchins. Si une valeur est présentée par un tiret (-),
ce choix n'est pas permis pour ces types de figurines.
Limitation: Un Boss Gretchin peut prendre jusqu'à 65 points d'équipement et toutes les autres figurines (Chefs Gretchins, Médigrot,....) ont jusqu'à 40 points d'équipement.

EKIPEMENT GRETCHIN
Shokk Gun:
Cet arme étrange permet d’envoyer des petites peaux-vertes au cœur des lignes ennemis pour y semer la confusion.
Le Shokk Gun possède 2 façons distinctes : Téléporter des Gretchins (ou Snotlings) au combat ou prendre le contrôle d’ un vehicule ennemi. Quelque soit sa façon de l’utiliser, le Shokk Gun possède le profil suivant :
Portée 50 ps F - PA - Lourde 1 , Surchauffe

Règles
Spéciales:
Téléportation : Grace à cette option d’arme, tous les peaux-vertes (excepté les Boit’KiTu et les Dreadnought) peuvent faire une Frappe en Profondeur . De plus, le Shokk Gun peut faire apparaître le Gretchin Boum-Boum, dont ce dernier porte beaucoup de charges explosives ! Il apparait comme pour faire une Frappe en Profondeur, mais au lieu de déposer une unité, le Grot Boum-Boum sort du champ Warp et explose sous le choc . Placez le grand gabarit d’explosion là ou le grot est apparu, touts les figurines sous le gabarit subissent une touche de F8 et PA3( les figurines partiellement touchées subissent la touche sur 4+).
Prise de Véhicule : Le Shokk Gun peut etre aussi utilisé pour envoyer des gretchins(ou Snotlings) à l’intérieur d’un véhicule ennemi et de tuer l’équipage pour en prendre le contrôle. Placez le petit gabarit d’explosion et faites un jet de déviation pour connaître l’emplacement d’arrivée des grots. Si le véhicule se trouve toujours sous le gabarit, ils sont prets à lancer l’assaut, mais au cas contraire ils arrivent comme une bande ayant fait une Frappe en Profondeur avec le Shokk Gun (Voir ci-dessus) .
Quand les gretchins lancent l’assaut à l’intérieur du véhicule, lancez 1D6. Sur un 1-3, l’assaut est ratée et la bande de Grots est retirée comme perte. Sur 4-6, l’équipage est tué et le véhicule passe au contrôle du joueur gretchin.
Incident de Tir : Lorsque vous effectuez une Frappe en Profondeur avec le Shokk Gun , lancez 1D6 d’abord. Si vous obtenez 1 sur ce jet, la bande est tout simplement perdu dans le Warp et retirer-la comme perte (Elle ne compte pas comme perte dans le calcul de points de victoires). Si le Shokk Gun a surchauffé lors de la phase de tir, le porteur de l’arme subit une touche de F5.
Crash feu:
Un lance flamme fabriqué sur mesure pour un Gretchin : petit, léger, facile a utiliser. Pour réduire au maximum le poids le réservoir de carburant a été réduit au minimum et l’intensité du jet de flamme s’en ressent en conséquence.
Portée souffle F3 PA- Assaut 1
Krame-Tou:
Le nom étrange de ce lance-flamme multifonction vient du bruit étrange qu’il fait lorsque l’on appui sur la valve commandant le tir. Il est considéré comme un Lance-Flammes avec les caractéristiques suivantes :
Souffle- Assaut 1- F4 PA5
Fling’ Grot:
Version amélioré par des technicien Grots de la version Ork de l’arme. Le pouvoir de pénétration a pu être amélioré aux dépends de la portée et de la puissance de feu. Dans l’ensemble, les Grots sont tout à fait satisfait de leur création.
Portée 30ps F4 PA5 Lourde 2
Lame Vèrt’:
Les Gretchins ont une extraordinaire connaissance des diverses variétés de champignons qu’ils cultivent. L’un de leurs préférés est " l’Gro tou Vèrt " qui une fois broyé peut être utilisé sur une lame la rend particulièrement mortelle. Les Grots adorent regardes leurs ennemis a peine égratignés par cette arme tomber en bavant pris de convulsions.
Une Lame Vèrt blesse toujours sur 4+ sans tenir compte de l’Endurance.
Lance kipet’:
Pour la cavalerie seulement.
Portée 24ps F6 PA4 Assaut 1 Explosion
Méga Pince / Masse / …
Les gretchins utilisent au combat toute sorte d’outil lourd et encombrant pour " tapé trop fort sur lé gros ! ". Soulevant péniblement ces énormes masses de métal par-dessus leur maigres épaules il les abattent en profitant de leur poids avec une violence effrayante (pour des grots)
En terme de jeu, toutes ces armes sont des armes à 2 mains donnant un bonus de 2 en forces sur les jets pour blesser.
Bannière des Gretchins:
Malgrés leur érudition supèrieur, les Grot aiment se retrouver sous les drapeaux pour partir combattre l’ennemi pour promouvoir leur système social. La bannière de la Revolucion est le symbole de la liberté retrouvée des Grots, mais aussi l’étendard qui flottera dans le futur sur les innombrables mondes tombé sous leur contrôle.
Une unité comportant une Bannière des Gretchins a la haine contre l’ennemi qui s'approche . Elle le touchera toujours sur 3+. Une armée Grot peut contenir jusqu’à deux bannières des Gretchins.
Bastos en rab’:
Très prévoyant, le Grot ne s’en va jamais en guerre sans sa sacoche a munition préférée. Le Grot peut relancer un jet pour toucher raté ,une seule fois par tour ( notez que le second jet est définitif ).
Corps Cybgrot:
Les toubibs Grots veulent sans cesse améliorer leurs techniques. Pour cela ils n’hésitent pas a assommer un ‘ patient’ et a lui greffer " tou plin d’truk cool !"
Un grot avec un Corps Cyborg bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+.
Par’ Baffe:
Le Par’ Baffe est l’armure réduite a sa plus simple expression. Tout au plus peut-elle sufir de temps a autre à amortir un coup lâché au jugé par un combattant distrait. Mais pour un grot, c’est déjà quelque chose d’exceptionnel.
Le Par’ Baffe confère une sauvegarde de 6+.
Protejacion:
Ces accessoires portés par un Grot confère une protection correct en mettant à l’abris la plupart des parties sensibles.
Une Protejacion confère une sauvegarde de 5+. Toutefois, pour un Snotling une telle armure est très lourde et il n’est plus possible d’effectuer de Percée à moins de disposer d’une moto ou de réacteurs dorsaux.
Sac Squig:
Ces squigs sont super pratique ! On peut mettre plein de truc dedans et quand on veut les récupérer il suffit de leur pincer les narines et d’y enfouir le bras à la recherche du matos. En plus c’est presque pas dangereux.
Durant la phase de tir, un Grot peut décider de fouiller son sac Squig pour améliorer son arme avec les munitions qu’il y a placé avant la bataille. Lancez 1D6 :
1 : Aaaaaargh ! : Méchant tchouki ! Méchant ! Le sac a refermé la bouche avant que le grot n’ait retiré son bras. Bilan, le Grot perd 1PV. S’il est en-dessous de 0 PV, retirez-le comme perte.
2 -5: A part les reste d’un sandwich au poulet, rien d’intéressant ne tombe sous la main du grot.
6 : Terrible !!! Le Grot a récupéré LA super bastos qu’il croyait avoir définitivement perdu ! Ce tour si son arme gagne 6ps de porté, +1 en F et PA.
Super Armure:
Les Supers Armure sont constituées de toutes sortes de plaques d’acier protégeant les Gretchins de la plupart des coups que l’on pourrait leur donner.
Les Supers Armure confère une sauvegarde de 3+. Toutefois, pour un Gretchin une telle armure est très lourde et il se déplacera comme s’il etait en Terrain Difficile (mais sans pénalité supplémentaire s’il est déjà en Terrain Difficile) Si votre unité comprend plusieurs Grots en Super Armure, faites un seul de mouvement.
Les aptitudes, armes et équipements suivants ne sont pas disponibles aux Grots en Super-Armure :
Infiltration, Grenades(Frag et Antichars), Réakteurs dorsaux.

AMELIORATIONS DE VEHICULES
Grappin d’abordage:
Les Gretchins sont des maîtres de l’abordage, ils lancent des grappins sur les véhicules ennemis et se ruent à l’assaut. Un véhicule peut avoir un certain nombre de grappin d’abordage en fonction de sa taille : un petit véhicule ne peut en avoir qu’un, un véhicule de taille moyenne 3 et un grand véhicule jusqu'à 5.
Lorsqu’un véhicule équipé de grappin d’abordage se trouve à moins de 4ps d’un véhicule ennemi, un grot par grappin tente de sauter sur le véhicule ennemi. Il y parvient sur un résultat de 4+ et essaie d’éliminer l’équipage pour se rendre maître du véhicule (voir les règles du Shokk Gun concernant la prise de véhicule)

SIGNES DISTINCTIFS
Certains Gretchins d’une bande de Grots s’illustrent vite dans les rangs supérieurs par de formidables habilitées qui font d’eux des êtres exceptionnels.. Seul les personnages d’unités peuvent avoir un signe distinctif. Aucune figurine ne peut en avoir plus d’un.
Agitateur : Sautant frénétiquement dans tout les sens, agitant rageusement le point en direction de l’ennemi, insultant et crachant sur les opposants, capable de tirer plus de bastos dans les airs que n’importe qui d’autre, l’agitateur est le meilleur quand il s’agit de motiver une bande de Gretchin a se jeter sur l’ennemi pour le tailler en pièce.
Un agitateur se trouve toujours à la tête d’une unité. Lui et ses Grots se dirigent le plus vite possible pour la passer a tabac. L’unité est obligée de se déplacer vers l’ennemi le plus proche et de courir d’1D6 ps supplémentaire vers elle durant sa phase de tir.
Beau Parleur : Ce Gretchin est particulièrement doué pour amener les autres à se battre pour son rêve. Que se soit par des promesses de gloire ou de richesse ou tout simplement parce qu’il a trouvé des Grot assez crédule pour le suivre il est indéniable qu’il a su s’entourer de fanatiques.
Un Beau parleur est toujours accompagné d’une unité. Lui et ses troupes sont Sans Peur et réussiront automatiquement tout test basé sur le commandement. Si toutefois, le Beau Parleur retrouve en Personnage Indépendant , il fuira automatiquement et sera retiré comme perte (Il ne compte pas comme perte dans le calcul des Points de Victoires).
Grand Chef : Les grands chefs sont des Grot dotés d’une chance particulièrement insolente les rendant presque impossible à éliminer. Tel des cafards dans le coin d’un pièce, il semble impossible, même aux troupes les plus entraînées, de faire mordre la poussière a un individu qui semble béni par leurs dieux.
Un seul personnage indépendant peut être grand chef. Il ne peut jamais rejoindre d’escouade. Il bénéficie par contre en permanence d’une sauvegarde invulnérable de 4+, et ses ennemis subissent a malus de -1 a leur jets pour toucher et pour blesser contre lui.
Martyre : Appréciés de tous, vénérés par les plus petits des Grots qu’ils ne passent pas leur temps à frapper, certains gretchins sont appréciés par leurs pairs. Malheur a qui viendrait a tuer un Grot d’un telle valeur, nul ne lui pardonnerai jamais.
Lorsqu’un martyr est honteusement assassiné, l’unité qui l’a éliminé est aussitôt Haït par tous les Grots qui ont vu le martyre mourir. Jusqu'à la fin de la bataille, tout les Grot qui avaient une Ligne de Vue sur le martyre au moment de sa mort relanceront leurs jets pour toucher au corps a corps raté contre les meurtriers.
Pitre : Il n’y a rien de plus humiliant pour un guerrier que de voir un Gretchin se moquer de lui. Et les pitres sont de grands spécialistes quand il s’agit de montrer a l’ennemi a quel point il est insignifiant face a un Grot.
Au début de chaque tour d’un adversaire, un pitre peut se moquer d’une unité ennemie qui doit passer un test de Commandement a -1. En cas d’échec, l’unité doit effectuer un mouvement complet en direction du pitre et charger si elle en a l’occasion pour lui faire payer ses insultes.
Stratège : Passé maître dans l’art de se servir du terrain a leur avantage, les gretchins ont révélés dans leurs rangs d’immense talent, tant en matière de furtivité qu’en camouflage. Certains génies Gretchins arrivent même a s’infiltrer jusqu’au cœur des lignes ennemis avant de surgir et de fondre sur une proie qui n’a pu les repérer.
Un stratège (et son escorte) peuvent effectuer une Frappe en Profondeur meme si la mission ne le permet pas.
Dimanche 11 septembre 2005