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Analyse des unités Orks

Par Dromar

 

Voilà, le codex ork étant arrivé, il était temps de dépoussiérer le vieux tactica devenu obsolète et c'est votre fidèle serviteur qui s'en est chargé! J'espère que cette analyse des différentes unités orks vous aidera dans vos choix et vos tactiques; après tout c'est son rôle!
Bonne lecture.


1°/QG:


Le Big Boss
:
Clairement le choix QG le plus agressif au CAC, la meilleure valeur de CD de l'armée et une règle pour faire passer les nobz/méganobz en troupe, que demande le peuple? 
Il peut être équipé de différentes façons toutes très efficaces et rentables. Son endurance élevée combinée à certains équipements comme la moto ou la méga armure le rendent très coriace, il peut être configuré pour meuler du péon à faible sauvegarde (gros kikoup, fling karbo, squig pour la base) ou les adversaires bien protégés voire les véhicules en lui donnant une pince, la F10 permettant de faire des morts instantanées et de pénétrer facilement les blindages. Un big boss étant une vraie brute de CAC, il se doit d'y arriver pour se rentabiliser donc toujours le mettre dans un transport avec une autre unité ou le laisser tout seul sur sa zoulie moto, cette dernière option en faisant un QG ultra agressif et mobil pour pas très cher, un must selon moi qui peut aller chasser n'importe qui et qui reste en plus très résistant. Attention cependant à ne pas trop l'exposer! Profitez des couverts et des autres véhicules orks pour le cacher avant qu'il puisse charger et apporter paix et amour à ses adversaires. ^^^^




Le Gromek :
Mêmes caractéristiques q'un nob avec +1 en Cd et des outils "kirépartou". Son intérêt vient surtout de sa capacité à réparer vos véhicules, de permettre de jouer un dread eud'la mort en tant que troupe (2 donc si votre armée est commandée par 2 gromeks) et d'être le seul à pouvoir s'équiper des inestimables équipements que sont le shokk attak gun (SAG) et le champ de force kustom (CDFK), les autres équipements et armes étant plus ou moins superflus: on prend un gromek soit pour son SAG, soit pour son CDFK sinon, un big boss est largement plus rentable; oubliez donc le trip du gromek à moto ou en méga armure si votre liste se veut un chouillat optimisée.
Le SAG est une excellente arme anti-marines et anti PA3/2 en général. Il est un peu aléatoire mais très fun et en définitive peu coûteux pour les dégâts qu'il occasionne, il est également très bien pour chasser les unités d'infanterie populeuses grâce à sa galette et peut même chasser des véhicules avec un peu de chance. De plus, le statut de personnage indépendant du GM vous permet d'avoir une pièce d'artillerie tant qu'elle n'est pas la cible la plus proche du tireur un must! L'équiper de protections est pour cette raison inutile, laissez-le à poil! A la limite un gros kikoup au cas ou il serait télé porté sur un double 5.
Le CDFK lui est très très utile pour permettre à vos bandes piétonnes de se rapprocher sans subir trop de pertes d'autant que sa portée à considérablement augmenté depuis l'ancien codex! Et cet équipement magique est tout aussi précieux pour vos véhicules puisque ces derniers sont alors considérés comme étant en profil bas ce qui veut dire qu'ils transformeront tout dégât important en dégât superficiel sur un 4+, les rendant très difficiles à détruire. Un conseil, massez vos véhicules, placez le gromek à coté et regardez la tronche de votre adversaire quand vous lui annoncerez que tout se beau monde est en profil bas. Ca marche d'autant mieux que le gromek peut réparer les dégâts subits...Un très bon choix de QG pour les joueurs voulant axer leur armée sur un thème de "pillards galactiques/mékanos fous"



Le Bizarboy:
N'est valable qu'en mode akkro pour relancer les 1 ou avoir plus de chance de sortir LE pouvoir qui sauve! Très très fun mais trop aléatoire pour qu'on repose toute sa stratégie dessus. Il est cependant très utile dans une armée de piétons car sa faculté à déclencher des Waaagh! à répétition et à télé porter des unités entières est on ne peu plus précieux et il peut même devenir un soutien antichar sympa et inattendu en sortant un petit zzap! Bref, un QG vachement sympa et complètement dans l'esprit ork. Un conseil: mettez-le systématiquement dans un grosse bande de fling boys pour avoir une valeur de Cd élevée... Et puis comme ça en cas de téléportation, l'unité à de fortes chances de faire bobo. Joué en doublette, il devient encore plus intéressant!

 

 

 

 

  2°/ELITES:

 
Kommandos :
Même si ils ont été améliorés depuis l'ancien codex (gain d'une save de 6+, frag gratuites, effectifs montés à 15 et accès à 2armes spé) ils restent assez durs à rentabiliser surtout parce qu'ils sont toujours isolés du reste de l'armée et donc constituent une cible vulnérable lors d'une infiltration. Cela dit, ils peuvent être très utiles pour faire diversion, menacer un flanc de ou autre. Personnellement je vois 2 combinaisons pas trop crades: 5kommendos avec 2LR.
Ca ne coûte pas cher et ça peut prendre facilement le flanc d'un blindé et l'ennemi devra gaspiller des tirs sur eux ou alors, se demander quand on va les sortir pour tirer. En binôme il y a sans doute moyen de faire qqc de sympa de cette unité. Sinon il y a la version par 8/12 (15 sont trop difficiles à cacher, 12 est un bon compromis) avec 2krameurs et nob kipince pour closer. Snikgrot peut paraître faiblard par l'absence d'arme annulant les saves mais sa capacité à arriver dans le dot de l'ennemi est très utile: en mettant 2krameurs dans son unité, il y a moyen de faire de gros dégâts et puis il a tout de même 6attaques de F6 relançant pour toucher en charge à I5 ce à quoi s'ajoute le -1 en Cd en cas de victoire donc ne vous en privez pas si votre adversaire vous permet de le jouer, il reste très bon contre l'infanterie pas trop protégée.



Kram boys:

Des boys tous équipés de krameurs! Ca c'est sympa! Bien que les figurines soient superbement sculptées, leur efficacité est discutable. En effet, leur plus grand défaut est leur initiative: maximum 3 en charge, Les kram boys tapent donc après la plupart des ennemis et vu leur faible résistance, ils ont toutes les chances de subir de lourdes pertes avant de pouvoir riposter. Cependant, si ils y arrivent, ils font beaucoup de dégâts surtout contre l'infanterie lourde; on déplore la perte de la règle antichar du krameur mais finalement ce n’est pas une si grosse perte. Si on veut garder un peu d'antichar, 3mékanos avec méga blasta kustom sont parfaits: arme d'assaut avec une bonne portée, une force et une PA élevée. La surchauffe est un risque mais on a rien sans rien et puis les outils s'avèrent très utiles pour réparer les véhicules comme les chariots de guerre et les boit'kitu/dreads. L'autre utilisation du krameur, le mode lance flammes est surtout rentable quand l'unité est embarquée dans un véhicule volé ou un chariot de guerre pour augmenter sa portée car c'est pas à pied que les kram boys arriveront en vue d'un ennemi à cramer. Dans un transport, ils deviennent très dangereux car savoir que 8 à 15 gabarits de souffle se baladent de 12ps sur la table est une menace très importante pour l'adversaire. Selon moi cette unité ne devrait jamais être jouée à pied car elle a besoin d'arriver vite à porté de tir et de charge pour être utile. Sauf par 5 avec 3mékanos équipés pour réparer les véhicules lents et pour dégommer l'adversaire de leur méga blasta: Une sorte de mini-dev composée de Mac Givers extra-terrestres quoi^^^ ALUMEEEEEEZ LE FEU!



Pillards:
L'une des meilleures unités du codex! Pour 15pts/figs, on a une arme longue portée antichar léger/antipersonnelle qui tire beaucoup et pour pas cher! Les gros bill en joueront un maximum pour saturer de tir les unités adverses (15pillards pouvant faire jusqu'à 45tirs!!!!!) leur défaut: peu nombreux, ils sont donc très vulnérables aux test de moral et de blocage car ils ne peuvent alors compter sur la règle des bandes pour booster leur CD et ça, quand on n'a qu'une save de 6+, c'est pas bon. De plus, l'unité est très statique et se redéploie difficilement. Cela dit, vu sa portée, elle se la jouera fond de cour, si possible dans un décor pour avoir une save de couvert et battre en retraite sur une moins longue distance car en terrain difficile. Elle est parfaite pour appuyer le reste de votre armée montant à l'assaut et dans une liste vouée au tir, elle en constituera le coeur. 6 à 8 sont suffisant pour chaque unité. Aucun besoin de mettre des mékanos qui font perdrent des kanon eud'la mort donc de l'efficacité  à l'unité. Ces derniers sont plus à leur place chez les kram boys. Tapez dedans c'est sans risque!



Kasseurs de tanks:
À première vu, ils sont très efficaces dans leur chasse des véhicules et des save élevées mais malheureusement leur CT2 vous ramène vite sur terre. Il faut vraiment beaucoup de tirs ou de chance pour toucher avec eux donc toujours les jouer en nombre suffisant c'est à dire entre 8 et 15. Ils ont plus de chances de dessouder un véhicule au corps à corps grâce à leurs grenades et aux marteaux kiboom donc les embarquer dans un transport est sympa. En ce qui concerne les squigs bombes, c'est une bonne option: toucher sur 2+, ça change! De plus les kasseurs n'ont pas à tirer sur la même cible que le véhicule chargé par les squigs ce qui veut dire que dans l'idéal, une bande de kasseurs de tanks peut détruire jusqu'à 4véhicules en un tour si bien sur, chaque squig lâché va détruire le véhicule le plus proche dans un rayon de 18ps: Encore une raison pour arriver proche de l'adversaire et donc embarquer dans un chariot de guerre ou un véhicule volé. Le nob ayant accès à un emblème, il serait utile de le prendre car les petites bandes fragiles et coûteuses, ça fait un peu mal de les voir se carapater après avoir raté un test de moral....Un marteau kass tank pour le boss est cool car lui a 3attaques de base^^^ 
Cette unité peut se permettre de rester piétonne car la portée de ses armes n'ai pas mauvaise d'autant plus qu'elle avance et tire! Mais sa règle spéciale est chiante, mieux vaut l'embarquer pour pouvoir se rapprocher et être à portée de tir d'un véhicule ou alors, utilisez les décors et vos propres véhicules pour limiter leurs lignes de vue. En plaçant par exemple un truck sur leur flanc, vous leur cachez un land speeder isolé et donc ils peuvent se concentrer sur une unité de marines.  



Bandes de Nobz:
Une unité qui coûte vite très chère en options mais qui possède un énorme potentiel de corps à corps! Jouer 3 à 5 nobz ne présente que peu d'intérêt sauf en escorte d'un big boss car l'unité n'est pas assez résistante pour encaisser seule et son faible moral s'en ressent vite! Par contre, joués par 8 ou 10, ils deviennent une véritable machine à meuler: Presque aucune unité n'étant en mesure de les stopper, du moins lorsqu'ils chargent! Un conseil, jouer toujours au moins 2pinces énergétiques voire 3 mais pas plus, inutile de saturer. Le reste en kikoup ou gros kikoup avec une petite bannière pour toucher les ennemis sur 3+ si vous pensez avoir les points à dépenser pour. Un toubib est une option à prendre quasiment de série, l'insensibilité à la douleur étant particulièrement utile surtout qu'elle s'étant aux persos qui rejoignent l'unité.
De plus il vous permet de prendre des korps cyborks ce qui constitue un beau prétexte à convertir des bioniks farfelus. Evitez cependant les armes combinées qui font perdrent une attaque et qui en définitive ne servent pas sur cette unité là. Toujours embarquer, de préférence dans un truck rapide capable de se cacher facilement derrière d'autres véhicules et décors et donc d'arriver sain et sauf avec sa cargaison à bon port c'est à dire à portée de charge. La règle de construction légère des trucks permet de conserver de bonnes chances d'être intacte et de retourner au charbon même après un débarquement d'urgence!
En ce qui concerne la version à moto, elle est définitivement trop chère pour être réellement intéressante sauf par 3maximum avec 2gros kikoups et une pince, l'unité accompagnant un big boss motard. Où alors, pour combler les choix de troupes obligatoires en jouant 2Big boss si votre optique c'est de jouer du "full motard" sans pour autant prendre wazzdaka gutzmek.
Attention cependant à ne pas trop être gourmand en points! Et réservez cette unité pour les grosses parties ou à 1500pts (mais là vous prenez le risque de miser presque tout sur elle car à ce format vous n'aurez plus beaucoup de points à coté pour le reste de vos unités et donc si vous perdez cette dernière, ça peut signifier votre fin.) 



Méganobz:
Je trouve moi qu'ils sont meilleurs que les nobz: Incomparablement plus résistants, pince et fling jumelé de série avec 3attaques quand même le tout pour 40pts, ces cubis là font un carnage contre l'infanterie non équipée pour le corps à corps et restent assez agressifs pour menacer considérablement les troupes d'élites adverses voire les véhicules trop lents pour les éviter. A jouer impérativement avec un transport, de préférence un truck car ils ne sont pas capables d'arriver au contact par leur propres moyens dans une limite de temps de 6tours. On déplorera quand même l'absence de sauvegarde invulnérable qui les rend justement très vulnérables contre tout ce qui est attaques énergétiques, PA2/1 mais bon on va pas se plaindre, ils sont quand même bien efficaces.
Une combinaison particulièrement efficace, c'est par 3 dans un truck: L'unité est alors très peu coûteuse, très résistante et tape très fort tout en arrivant viiiiiiiiite pour boire le thé avec leurs amis d'en face^^^^


 


3°/TROUPES:


Pistolboyz/trucks boys :
Le noyau d'une armée. Leur grand nombre, leur endurance et leurs 4attaques de CC4 et F4 en charge sans parler de leur coup en points risible en font de parfaites troupes d'assaut. Prenez en plein! Que dire de plus? Ah oui! Jouez des lances roquettes! Ca permet de faire peur durant la phase de tir aux véhicules et autre tout en avançant^^^
A utiliser sans modération pour les petites, grandes et moyennes parties, toujours en grosses bandes si vous aimez vous la jouer piétons. Personnellement, étant un fana de la vitesse j'aime embarquer une à 2bandes de 20boys dans des chariots de guerre de soutien. Le risque est grand d'en perdre beaucoup si le chariot est détruit mais déverser 20boys enragés et prêts à charger dès le 2eme tour, c'est particulièrement jouissif.
Sinon il y a toujours moyen d'embarquer de plus petites bandes dans des trucks pour avoir des unités extrêmement mobiles, complètement dans l'esprit d'un kult de la vitesse: Moins de boys mais ceux qui restent arrivent trèèèèèèès vite! En plus, la règle de débarquement d'urgence des trucks ne présente presque que des avantages donc au diable les varices!



Fling'boyz
:
Pas du tout le même rôle que les pistol boys: Embarquer des fling boys dans des trucks est inutile, ils ne sont efficaces qu'en grand nombre pour palier leur manque de précision (ça tombe bien, les orks ça coûte une misère en points!) Le fling à été considérablement boosté depuis l'ancien codex et est devenu une arme plus qu'honorable: 20fling boys délivrant pas moins de 40tirs de F4 sur une distance totale de 24ps si on inclue leur mouvement de 6ps (+12ps si embarqués dans un chariot qui fonce et si accompagné par un Bizarboy qui fait un "on y va"^^^) Ils sont capables de faire beaucoup de dégâts à l'infanterie légère voire même à l'infanterie lourde par la saturation de tirs qu'ils ne manquent pas d'obtenir. On avance/on tire, on avance/on tire et arrivé à portée d'assaut, étant donné qu'on a quand même 3attaques de CC et F4 par tète de pipe, ben on va au charbon sans crainte! Plus que les pistol boys, les fling boys peuvent se permettre d'avancer à pieds car leur arme tire assez loin pour les rendre dangereux même à distance ce qui n'est pas le cas des pistol boys (leurs automatiks ne faisant pas de superbes armes) Pour les armes spéciales, les 2possibilités sont bonnes bien que pour cette unité je préfère le Gros Fling, plus en accord avec l'optique antipersonnelle de l'unité que le Lance Roquette.



Blind Boys:
Des boys avec une save à 4+ pour 10pts...La classe! Unité un peu cher mais qui se rentabilise bien vu sa résistance. A jouer cependant en nombre minimum de 20 sans quoi elle n'est pas très intéressante. Si vous voulez les rendre encore plus résistants et donc avoir une unité d'highlanders à peau verte, placez un gromek avec CDFK dans les parages ou faites-les rejoindre par Mad Dock Grotsnik...Ou les deux^^^ 20blind boys en chariot c'est bien aussi, avec flings ou kikoup+automatik, c'est égal.



Bandes de gretchins :
Très fun et dans l'esprit ork, ces petites bestioles effectuent des tirs plutôt précis! Dommage que leur arme soit aussi ridicule mais elle est tout de même assaut1 donc on bouge, on tire pour attendrir la viande et si on est à portée ben on charge! A prendre uniquement en grand nombre, au minimum 20grots. En dessous l'unité n'encaisse pas assez. (Prenez des gobelins ou des gnoblards de battle qui sont parfaits, les grots en métal coûtants trop cher) Le rôle des gretchins sur le champ de bataille est de rajouter encore à votre supériorité numérique : Vous avez 2grots pour le prix d'un orks, 30gretchins +3chasseurs ne coûtent jamais que...120pts! Pour une unité qui peut interdire tout un flanc à un ennemi en bloquant les mouvements et en engluant au CAC (difficile de meuler avec, faut être honnête) c'est plus que rentable et puis 30grots, c'est mine de rien 30tirs de Ct3 F3, pas négligeable non plus! Enfin les chasseurs qui enlèvent des attaques à l'ennemi en contacte et qui peuvent blesser sur 4+ complètent à merveille l'unité en renforçant son rôle d'escouade glue/chair à canon. A jouer dans une optique piétonne mais pas dans un kult de la vitesse.

 



 

 

 4°/ATTAQUES RAPIDES:



Buggies/traks :
Assez utiles et pour pas cher du tout, ils sont surtout rentables équipés de lances roquettes jumelés car ils font alors d'excellents chasseurs de char et on l'avantage de pouvoir partir devant les boys pour les cacher et donc leur épargner des tirs. Les gros flings et le karbonizator sont deux autres versions un peu moins intéressantes mais tout de même efficaces dans leur domaine. L'amélioration en trak est utile SI vous savez que vous allez jouer sur une table avec beaucoup de décors (quasi obligatoire en combat urbain^^^) sinon, laissez-la de coté.
La peinture rouge n'est pas utile vu la portée élevée des armes du buggies et de sa vitesse qui l'amène vite proche de sa cible, sauf peut être pour le glue les grots sont à mon avis superflus car un buggies qui se fait tirer dessus est détruit la plupart du temps mais ça peut servir pour le garder opérationnel.
Les buggys sont bons mais souffrent de la concurrence qui leur est faite pas les autres attaques rapides, toutes plus intéressantes les unes que les autres. Je conseille cependant d'en jouer 1 escadron pour cacher la progression de vos unités les plus précieuses en bougeant de 24ps au 1er tour par exemple...  



Motos de guerre
:
Moins chères qu'avant, elles restent quand même coûteuses mais en contre partie, elles sont résistantes et possèdent une très grosse puissance de tir antipersonnelle alliée à un bon potentiel d'assaut, surtout si elles sont accompagnées par un nob kipince de préférence pour chasser les gros et les chars. De plus, les nouvelles figurines sont les modèles les plus cool qu'il m'ai été donné de voir jusqu'à maintenant donc si vous aimez le kult de la vitesse, cette unité est faite pour vous! Son rôle, ben on fonce, on tire et on charge mais tout en étant très mobil. Gardez cependant à l'esprit le commandement moisi, ça peut jouer des tours... 
Un appui feu sérieux et un soutien au close important. Une seule chose à dire: On the road again!!!!



Kopters:
De véritables petites teignes! Bien armés, ultra mobiles, ils peuvent charger au premier tour si vous avez de la chance et donc empêcher l'ennemi de vous tirer dessus, ses lignes de vue étant bloquées par des corps à corps. Dans cette optique, une scie circulaire est une très bonne option car vous avez 4attaques de F7 en charge, le désengagement vous permettant de recharger/ d'aller agacer une autre unité etc. Une autre combinaison est d'en jouer 1 tout seul avec un lance roquette jumelé: pas cher, très mobil, un excellent chasseur de char! Le méga blasta étant à proscrire à cause du risque de surchauffe et de l'absence de jumelage.
Sinon, par 2 et plus avec juste les gros flings de base, ça en fait une très bonne unité de tir antipersonnel insaisissable bref, que du bon cette unité! Votre adversaire apprendra vite à la  détester mais attention aux tests de moral! En ce qui concerne les gross'bomb, je ne les ai pas testé mais il me semble qu'elles sont bien chères pour leur unique utilisation.



Chokk boys:
Devenus très très intéressants dans le nouveau codex! À 12pts le guguss qui peut charger entre 19 et 24ps c'est cool! Mais malheureusement ils souffrent des mêmes problèmes que leurs amis piétons: faible résistance. Conclusion, pour qu'ils aient une chance de faire bobo en encaissant un minimum, jouez les en nombre suffisant c'est à dire entre 12 et 20 avec nob kipince de série bien sur pour écraser tout ce qui se présente à portée de charge. Une unité particulièrement efficace si jouée en grand nombre car elle arrive très très vite et reste mobile. Attention cependant à ne pas les exposer trop donc cachez-les derrière d'autres véhicules comme par exemple des buggys ou des trucks. Complète à merveille une armée populeuse de piétons. Moins à sa place dans un kult de la vitesse mais bon, vous faites ce que vous voulez^^^



 

5°/SOUTIENS:

 

Batterie de Grokalibr':
Une unité  fragile à cause des grots mais très très rentable, les kanons surtout! En full options, ils coûtent même pas 100pts pour des tirs d'une précision irréelle pour les orks de l'ancienne version: Ils se rentabilisent presque à touts les coups mais sont très statiques: Assurez vous de les déployer là ou ils pourront avoir de bonnes lignes de vue tout au long de la partie comme sur une colline par exemple. Les lobbas eux n'ont pas se problème: aucune ligne de vue n'est requise pour tirer! Planquez l'unité derrière un couvert (pas besoin de grots bastos) et amusez vous à balancer des mini galettes durant toute la partie! Faudra vraiment qu'on vienne vous chercher pour que l'unité soit inquiétée. Testé et approuvé!
Le zzap est la moins bonne des 3options: Ne touche plus automatiquement comme dans l'ancien codex et ne lance plus qu'un seul dé à la pénétration de blindage... Aura en général F7: Insuffisant pour abattre les véhicules lourds surtout que la portée de 36ps peut être juste pour chasser du char: on préfèrera les kanons pour l'antichar par contre, la PA2 est sympa...Préférez quand même les deux premières options qui en plus sont moins chères!



Dread eud' la mort:
Bof comparé aux boit'kitu: Un peu cher et pas précis dans ses tirs, il est cependant plus efficace au corps à corps et est plus résistant de plus, il peut avoir deux armes et être pris en troupe, donc libérer des choix de soutien si vous jouer 1 voire 2 gromeks ce qui contribue à augmenter son intérêt: possibilité de se faire une armée de dread/boit'kitu! Très marrant, la version full armes de CAC est rarement jouée car plus de tirs mais si vous voulez avoir une figurine se la jouant Shiva avec 6 attaques en charge, pourquoi pas!




Boit'kitu :
Comme leur nom l'indique, ces boites tuent^^^ Leurs deux gros avantages: Jouables par escadron de 3 et ayant une CT3 car pilotées par des grots. Une unité assez efficace pour apporter une couverture de tir précis tout en avançant avec le reste des boys. La CC et l'I 2 font sourire mais chacune de ses machines possède quand même 2attaques de F10 énergétiques de base donc restent très dangereuses une foi au CAC. Bonnes en assaut, bonnes en défense/ dans des listes de tir. Deviennent limite increvables avec des grots et des mékanos/gromeks prêts à réparer les dégâts de leurs outils et à les couvrir de leur CDFK...Une tactique sournoise étant d'avancer massé derrière elles et sortir quand on est à porté de charge. Possibilité d'en jouer 9 au total! Avec 2gromeks, on peut alors caser 2 dreads en troupe et avoir alors une armée de marcheurs mécaniques déjantés, ultra résistants et meurtriers.



Chariot de guerre
:
Le véhicule le plus kustomisable de l'armée, il a accès à une liste d'options et d'armes impressionnante! Peut être configuré pour le tir ou l'assaut/transport de troupe toujours de manière efficace et fun, sa construction vous poussant à convertir comme des petits fous sur des bases aussi variées qu'un jouet moissonneuse batteuse ou d'un land raider space marine. Très beau prétexte pour avoir une pièce impressionnante et originale sur votre table de jeu. Pour plus de détails, consultez l'article "faire mumuse avec les chariots de guerre".



Véhicule volé : 
Je suis assez mitigé sur son efficacité: En tant que transport de troupe, il est moyen car n'étant pas un rapide cependant, il reste plus résistant qu'un truck et le fait qu'il soit découvert permet de débarquer et charger donc de ce coté ça va, il peut servir à embarquer une unité n'ayant pas de transport dans sa liste d'options comme les kram boys ou kasseurs par exemple. Il peut de plus s'équiper de différentes façons toutes sympas mais évitez de lui mettre trop d'options car il reste peu résistant.
Une autre utilisation est de le jouer en char de soutien avec obuzier et toit blindé pour plus de résistance avec un mékano/gromek pas loin pour le réparer: Pas cher pour une galette de force et de PA élevées très efficace contre l'infanterie légère et lourde voire contre les véhicules avec un peu de chance (F8 +2dé à la PA en gardant le meilleur résultat car arme d'artillerie) MAIS: très fragile et possibilité de ne rien faire sur un mauvais jet de dé de "touche pas à çaaaaaaa! " Donc intérêt de le mettre en profil bas grâce à d'autres véhicules/décors/ CDFK etc...





Frimeurs:
Personnellement je n'en suis pas fan: chers, pas précis et tirent peu, ils font un peu gadget AMHA Cependant, avec des bastos supplémentaires ils deviennent déjà plus jouables et leur arme est plutôt puissante et a l'avantage de pouvoir tirer tout en bougeant: Difficile donc de leur échapper et puis, ça reste du nob en armure donc bon au corps à corps. Dommage qu'ils bouffent un soutien parce que par 5 avec bastos supp' dans une ruine, ils sont très durs à déloger et agacent leur monde. Cependant, je leur préfère des flings boys plus nombreux donc plus résistants avec plus de tirs et plus d'attaques.



Dromar


 

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Lundi 13 février 2006
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