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Analyse des unités Orks
Par Dromar
Voilà, le codex ork étant arrivé, il était temps de dépoussiérer le vieux tactica
devenu obsolète et c'est votre fidèle serviteur qui s'en est chargé! J'espère que cette analyse des différentes unités orks vous aidera dans vos choix et vos tactiques; après tout c'est son
rôle!
Bonne lecture.
1°/QG:
Le Big
Boss :
Clairement le choix QG le plus agressif au CAC, la meilleure valeur de CD de l'armée et une règle pour faire passer les nobz/méganobz en troupe, que demande le peuple?
Il peut être équipé de différentes façons toutes très efficaces et rentables. Son endurance élevée combinée à certains équipements comme la moto ou la méga armure le rendent très coriace, il peut
être configuré pour meuler du péon à faible sauvegarde (gros kikoup, fling karbo, squig pour la base) ou les adversaires bien protégés voire les véhicules en lui donnant une pince, la F10
permettant de faire des morts instantanées et de pénétrer facilement les blindages. Un big boss étant une vraie brute de CAC, il se doit d'y arriver pour se rentabiliser donc toujours le mettre
dans un transport avec une autre unité ou le laisser tout seul sur sa zoulie moto, cette dernière option en faisant un QG ultra agressif et mobil pour pas très cher, un must selon moi qui peut
aller chasser n'importe qui et qui reste en plus très résistant. Attention cependant à ne pas trop l'exposer! Profitez des couverts et des autres véhicules orks pour le cacher avant qu'il puisse
charger et apporter paix et amour à ses adversaires. ^^^^
2°/ELITES:
Kommandos
:
Même si ils ont été améliorés depuis l'ancien codex (gain d'une save de 6+, frag gratuites, effectifs montés à 15 et accès à 2armes spé) ils restent assez durs à rentabiliser surtout parce
qu'ils sont toujours isolés du reste de l'armée et donc constituent une cible vulnérable lors d'une infiltration. Cela dit, ils peuvent être très utiles pour faire diversion, menacer un flanc
de ou autre. Personnellement je vois 2 combinaisons pas trop crades: 5kommendos avec 2LR.
Ca ne coûte pas cher et ça peut prendre facilement le flanc d'un blindé et l'ennemi devra gaspiller des tirs sur eux ou alors, se demander quand on va les sortir pour tirer. En binôme il y a
sans doute moyen de faire qqc de sympa de cette unité. Sinon il y a la version par 8/12 (15 sont trop difficiles à cacher, 12 est un bon compromis) avec 2krameurs et nob kipince pour closer.
Snikgrot peut paraître faiblard par l'absence d'arme annulant les saves mais sa capacité à arriver dans le dot de l'ennemi est très utile: en mettant 2krameurs dans son unité, il y a moyen de
faire de gros dégâts et puis il a tout de même 6attaques de F6 relançant pour toucher en charge à I5 ce à quoi s'ajoute le -1 en Cd en cas de victoire donc ne vous en privez pas
si votre adversaire vous permet de le jouer, il reste très bon contre l'infanterie pas trop protégée.
Kram boys:
Des boys tous équipés de krameurs! Ca c'est sympa! Bien que les figurines soient superbement sculptées, leur efficacité est discutable. En effet, leur plus grand défaut est leur initiative:
maximum 3 en charge, Les kram boys tapent donc après la plupart des ennemis et vu leur faible résistance, ils ont toutes les chances de subir de lourdes pertes avant de pouvoir
riposter. Cependant, si ils y arrivent, ils font beaucoup de dégâts surtout contre l'infanterie lourde; on déplore la perte de la règle antichar du krameur mais finalement ce n’est pas une si
grosse perte. Si on veut garder un peu d'antichar, 3mékanos avec méga blasta kustom sont parfaits: arme d'assaut avec une bonne portée, une force et une PA élevée. La surchauffe est un risque
mais on a rien sans rien et puis les outils s'avèrent très utiles pour réparer les véhicules comme les chariots de guerre et les boit'kitu/dreads. L'autre utilisation du krameur, le mode lance
flammes est surtout rentable quand l'unité est embarquée dans un véhicule volé ou un chariot de guerre pour augmenter sa portée car c'est pas à pied que les kram boys arriveront en vue d'un
ennemi à cramer. Dans un transport, ils deviennent très dangereux car savoir que 8 à 15 gabarits de souffle se baladent de 12ps sur la table est une menace très importante pour l'adversaire.
Selon moi cette unité ne devrait jamais être jouée à pied car elle a besoin d'arriver vite à porté de tir et de charge pour être utile. Sauf par 5 avec 3mékanos équipés pour réparer les
véhicules lents et pour dégommer l'adversaire de leur méga blasta: Une sorte de mini-dev composée de Mac Givers extra-terrestres quoi^^^ ALUMEEEEEEZ LE FEU!
Pillards:
L'une des meilleures unités du codex! Pour 15pts/figs, on a une arme
longue portée antichar léger/antipersonnelle qui tire beaucoup et pour pas cher! Les gros bill en joueront un maximum pour saturer de tir les unités adverses (15pillards pouvant faire jusqu'à
45tirs!!!!!) leur défaut: peu nombreux, ils sont donc très vulnérables aux test de moral et de blocage car ils ne peuvent alors compter sur la règle des bandes pour booster leur CD et ça, quand
on n'a qu'une save de 6+, c'est pas bon. De plus, l'unité est très statique et se redéploie difficilement. Cela dit, vu sa portée, elle se la jouera fond de cour, si possible dans
un décor pour avoir une save de couvert et battre en retraite sur une moins longue distance car en terrain difficile. Elle est parfaite pour appuyer le reste de votre armée montant à
l'assaut et dans une liste vouée au tir, elle en constituera le coeur. 6 à 8 sont suffisant pour chaque unité. Aucun besoin de mettre des mékanos qui font perdrent des kanon eud'la mort
donc de l'efficacité à l'unité. Ces derniers sont plus à leur place chez les kram boys. Tapez dedans c'est sans risque!
Kasseurs de tanks:
À première vu, ils sont très efficaces dans leur chasse des
véhicules et des save élevées mais malheureusement leur CT2 vous ramène vite sur terre. Il faut vraiment beaucoup de tirs ou de chance pour toucher avec eux donc toujours les jouer en nombre
suffisant c'est à dire entre 8 et 15. Ils ont plus de chances de dessouder un véhicule au corps à corps grâce à leurs grenades et aux marteaux kiboom donc les embarquer dans un
transport est sympa. En ce qui concerne les squigs bombes, c'est une bonne option: toucher sur 2+, ça change! De plus les kasseurs n'ont pas à tirer sur la même cible que le véhicule chargé par
les squigs ce qui veut dire que dans l'idéal, une bande de kasseurs de tanks peut détruire jusqu'à 4véhicules en un tour si bien sur, chaque squig lâché va détruire le véhicule le plus proche
dans un rayon de 18ps: Encore une raison pour arriver proche de l'adversaire et donc embarquer dans un chariot de guerre ou un véhicule volé. Le nob ayant accès à un emblème, il serait
utile de le prendre car les petites bandes fragiles et coûteuses, ça fait un peu mal de les voir se carapater après avoir raté un test de moral....Un marteau kass tank pour le boss est cool car
lui a 3attaques de base^^^
Cette unité peut se permettre de rester piétonne car la portée de ses armes n'ai pas mauvaise d'autant plus qu'elle avance et tire! Mais sa règle spéciale est chiante, mieux vaut l'embarquer
pour pouvoir se rapprocher et être à portée de tir d'un véhicule ou alors, utilisez les décors et vos propres véhicules pour limiter leurs lignes de vue. En plaçant par exemple un
truck sur leur flanc, vous leur cachez un land speeder isolé et donc ils peuvent se concentrer sur une unité de marines.
Bandes de Nobz:
Une unité qui coûte vite très chère en options mais qui possède un
énorme potentiel de corps à corps! Jouer 3 à 5 nobz ne présente que peu d'intérêt sauf en escorte d'un big boss car l'unité n'est pas assez résistante pour encaisser seule et son faible moral
s'en ressent vite! Par contre, joués par 8 ou 10, ils deviennent une véritable machine à meuler: Presque aucune unité n'étant en mesure de les stopper, du moins lorsqu'ils chargent! Un
conseil, jouer toujours au moins 2pinces énergétiques voire 3 mais pas plus, inutile de saturer. Le reste en kikoup ou gros kikoup avec une petite bannière pour toucher les ennemis sur 3+
si vous pensez avoir les points à dépenser pour. Un toubib est une option à prendre quasiment de série, l'insensibilité à la douleur étant particulièrement utile surtout qu'elle s'étant
aux persos qui rejoignent l'unité.
De plus il vous permet de prendre des korps cyborks ce qui constitue un beau prétexte à convertir des bioniks farfelus. Evitez cependant les armes combinées qui font perdrent une attaque
et qui en définitive ne servent pas sur cette unité là. Toujours embarquer, de préférence dans un truck rapide capable de se cacher facilement derrière d'autres véhicules et décors et donc
d'arriver sain et sauf avec sa cargaison à bon port c'est à dire à portée de charge. La règle de construction légère des trucks permet de conserver de bonnes chances d'être intacte et de
retourner au charbon même après un débarquement d'urgence!
En ce qui concerne la version à moto, elle est définitivement trop chère pour être réellement intéressante sauf par 3maximum avec 2gros kikoups et une pince, l'unité accompagnant un big boss
motard. Où alors, pour combler les choix de troupes obligatoires en jouant 2Big boss si votre optique c'est de jouer du "full motard" sans pour autant prendre wazzdaka gutzmek.
Attention cependant à ne pas trop être gourmand en points! Et réservez cette unité pour les grosses parties ou à 1500pts (mais là vous prenez le risque de miser presque tout sur elle car à ce
format vous n'aurez plus beaucoup de points à coté pour le reste de vos unités et donc si vous perdez cette dernière, ça peut signifier votre fin.)
Méganobz:
Je trouve moi qu'ils sont meilleurs que les nobz: Incomparablement plus
résistants, pince et fling jumelé de série avec 3attaques quand même le tout pour 40pts, ces cubis là font un carnage contre l'infanterie non équipée pour le corps à corps et restent assez
agressifs pour menacer considérablement les troupes d'élites adverses voire les véhicules trop lents pour les éviter. A jouer impérativement avec un transport, de préférence un
truck car ils ne sont pas capables d'arriver au contact par leur propres moyens dans une limite de temps de 6tours. On déplorera quand même l'absence de sauvegarde invulnérable qui les rend
justement très vulnérables contre tout ce qui est attaques énergétiques, PA2/1 mais bon on va pas se plaindre, ils sont quand même bien efficaces.
Une combinaison particulièrement efficace, c'est par 3 dans un truck: L'unité est alors très peu coûteuse, très résistante et tape très fort tout en arrivant viiiiiiiiite pour boire le thé avec
leurs amis d'en face^^^^
3°/TROUPES:
Pistolboyz/trucks boys :
Le noyau d'une armée. Leur grand nombre, leur endurance et leurs 4attaques de CC4 et F4 en charge sans parler de leur coup en points risible en font de parfaites troupes d'assaut.
Prenez en plein! Que dire de plus? Ah oui! Jouez des lances roquettes! Ca permet de faire peur durant la phase de tir aux véhicules et autre tout en avançant^^^
A utiliser sans modération pour les petites, grandes et moyennes parties, toujours en grosses bandes si vous aimez vous la jouer piétons. Personnellement, étant un fana de la vitesse j'aime
embarquer une à 2bandes de 20boys dans des chariots de guerre de soutien. Le risque est grand d'en perdre beaucoup si le chariot est détruit mais déverser 20boys enragés et prêts à charger dès le
2eme tour, c'est particulièrement jouissif.
Sinon il y a toujours moyen d'embarquer de plus petites bandes dans des trucks pour avoir des unités extrêmement mobiles, complètement dans l'esprit d'un kult de la vitesse: Moins de boys mais
ceux qui restent arrivent trèèèèèèès vite! En plus, la règle de débarquement d'urgence des trucks ne présente presque que des avantages donc au diable les varices!
Fling'boyz :
Pas du tout le même rôle que les pistol boys: Embarquer des fling boys dans des trucks est inutile, ils ne sont efficaces qu'en grand nombre pour palier leur manque de précision (ça tombe bien,
les orks ça coûte une misère en points!) Le fling à été considérablement boosté depuis l'ancien codex et est devenu une arme plus qu'honorable: 20fling boys délivrant pas moins de
40tirs de F4 sur une distance totale de 24ps si on inclue leur mouvement de 6ps (+12ps si embarqués dans un chariot qui fonce et si accompagné par un Bizarboy qui fait un "on y va"^^^) Ils
sont capables de faire beaucoup de dégâts à l'infanterie légère voire même à l'infanterie lourde par la saturation de tirs qu'ils ne manquent pas d'obtenir. On avance/on tire, on avance/on tire
et arrivé à portée d'assaut, étant donné qu'on a quand même 3attaques de CC et F4 par tète de pipe, ben on va au charbon sans crainte! Plus que les pistol boys, les fling boys peuvent se
permettre d'avancer à pieds car leur arme tire assez loin pour les rendre dangereux même à distance ce qui n'est pas le cas des pistol boys (leurs automatiks ne faisant pas de superbes armes)
Pour les armes spéciales, les 2possibilités sont bonnes bien que pour cette unité je préfère le Gros Fling, plus en accord avec l'optique antipersonnelle de l'unité que le Lance
Roquette.
Blind Boys:
Des boys avec une save à 4+ pour 10pts...La classe! Unité un peu cher mais qui se rentabilise bien vu sa résistance. A jouer cependant en nombre minimum de 20 sans quoi elle
n'est pas très intéressante. Si vous voulez les rendre encore plus résistants et donc avoir une unité d'highlanders à peau verte, placez un gromek avec CDFK dans les parages ou faites-les
rejoindre par Mad Dock Grotsnik...Ou les deux^^^ 20blind boys en chariot c'est bien aussi, avec flings ou kikoup+automatik, c'est égal.
Bandes de gretchins :
Très fun et dans l'esprit ork, ces petites bestioles effectuent des tirs plutôt précis! Dommage que leur arme soit aussi ridicule mais elle est tout de même assaut1 donc on bouge, on tire pour
attendrir la viande et si on est à portée ben on charge! A prendre uniquement en grand nombre, au minimum 20grots. En dessous l'unité n'encaisse pas assez. (Prenez des gobelins ou des gnoblards
de battle qui sont parfaits, les grots en métal coûtants trop cher) Le rôle des gretchins sur le champ de bataille est de rajouter encore à votre supériorité numérique : Vous avez 2grots
pour le prix d'un orks, 30gretchins +3chasseurs ne coûtent jamais que...120pts! Pour une unité qui peut interdire tout un flanc à un ennemi en bloquant les mouvements et en engluant au CAC
(difficile de meuler avec, faut être honnête) c'est plus que rentable et puis 30grots, c'est mine de rien 30tirs de Ct3 F3, pas négligeable non plus! Enfin les chasseurs qui enlèvent des
attaques à l'ennemi en contacte et qui peuvent blesser sur 4+ complètent à merveille l'unité en renforçant son rôle d'escouade glue/chair à canon. A jouer dans une optique piétonne mais pas dans
un kult de la vitesse.
4°/ATTAQUES RAPIDES:
5°/SOUTIENS:
Batterie de Grokalibr':
Une unité fragile à cause des grots mais très très rentable, les kanons
surtout! En full options, ils coûtent même pas 100pts pour des tirs d'une précision irréelle pour les orks de l'ancienne version: Ils se rentabilisent presque à
touts les coups mais sont très statiques: Assurez vous de les déployer là ou ils pourront avoir de bonnes lignes de vue tout au long de la partie comme sur une colline par exemple. Les
lobbas eux n'ont pas se problème: aucune ligne de vue n'est requise pour tirer! Planquez l'unité derrière un couvert (pas besoin de grots bastos) et amusez vous à balancer des mini galettes
durant toute la partie! Faudra vraiment qu'on vienne vous chercher pour que l'unité soit inquiétée. Testé et approuvé!
Le zzap est la moins bonne des 3options: Ne touche plus automatiquement comme dans l'ancien codex et ne lance plus qu'un seul dé à la pénétration de blindage... Aura en général
F7: Insuffisant pour abattre les véhicules lourds surtout que la portée de 36ps peut être juste pour chasser du char: on préfèrera les kanons pour l'antichar par contre, la PA2 est
sympa...Préférez quand même les deux premières options qui en plus sont moins chères!
Dread eud' la mort:
Bof comparé aux boit'kitu: Un peu cher et pas précis dans ses tirs, il est cependant plus efficace au corps à corps et est plus
résistant de plus, il peut avoir deux armes et être pris en troupe, donc libérer des choix de soutien si vous jouer 1 voire 2 gromeks ce qui contribue à augmenter son intérêt: possibilité de se
faire une armée de dread/boit'kitu! Très marrant, la version full armes de CAC est rarement jouée car plus de tirs mais si vous voulez avoir une figurine se la jouant Shiva avec 6
attaques en charge, pourquoi pas!
Boit'kitu :
Comme leur nom l'indique, ces boites tuent^^^ Leurs deux gros avantages: Jouables par escadron de 3 et ayant une CT3 car pilotées par
des grots. Une unité assez efficace pour apporter une couverture de tir précis tout en avançant avec le reste des boys. La CC et l'I 2 font sourire mais chacune de ses machines possède quand même
2attaques de F10 énergétiques de base donc restent très dangereuses une foi au CAC. Bonnes en assaut, bonnes en défense/ dans des listes de tir. Deviennent limite increvables avec des grots et
des mékanos/gromeks prêts à réparer les dégâts de leurs outils et à les couvrir de leur CDFK...Une tactique sournoise étant d'avancer massé derrière elles et sortir quand on est à porté de
charge. Possibilité d'en jouer 9 au total! Avec 2gromeks, on peut alors caser 2 dreads en troupe et avoir alors une armée de marcheurs mécaniques déjantés, ultra résistants et
meurtriers.
Chariot de guerre :
Le véhicule le plus kustomisable de l'armée, il
a accès à une liste d'options et d'armes impressionnante! Peut être configuré pour le tir ou l'assaut/transport de troupe toujours de manière efficace et fun, sa construction vous poussant à
convertir comme des petits fous sur des bases aussi variées qu'un jouet moissonneuse batteuse ou d'un land raider space marine. Très beau prétexte pour avoir une pièce impressionnante et
originale sur votre table de jeu. Pour plus de détails, consultez l'article "faire mumuse avec les chariots de
guerre".
Véhicule volé
:
Je suis assez mitigé sur son efficacité: En tant que transport de
troupe, il est moyen car n'étant pas un rapide cependant, il reste plus résistant qu'un truck et le fait qu'il soit découvert permet de débarquer et charger donc de ce coté ça va, il peut servir
à embarquer une unité n'ayant pas de transport dans sa liste d'options comme les kram boys ou kasseurs par exemple. Il peut de plus s'équiper de différentes façons toutes sympas
mais évitez de lui mettre trop d'options car il reste peu résistant.
Une autre utilisation est de le jouer en char de soutien avec obuzier et toit blindé pour plus de résistance avec un mékano/gromek pas
loin pour le réparer: Pas cher pour une galette de force et de PA élevées très efficace contre l'infanterie légère et lourde voire contre les véhicules avec un peu de chance (F8 +2dé à la PA
en gardant le meilleur résultat car arme d'artillerie) MAIS: très fragile et possibilité de ne rien faire sur un mauvais jet de dé de "touche pas à çaaaaaaa! " Donc intérêt de le mettre en profil
bas grâce à d'autres véhicules/décors/ CDFK etc...
Frimeurs:
Personnellement je n'en suis pas fan:
chers, pas précis et tirent peu, ils font un peu gadget AMHA Cependant, avec des bastos supplémentaires ils deviennent déjà plus jouables et leur arme est plutôt puissante et a l'avantage de
pouvoir tirer tout en bougeant: Difficile donc de leur échapper et puis, ça reste du nob en armure donc bon au corps à corps. Dommage qu'ils bouffent un soutien parce que par 5 avec bastos supp'
dans une ruine, ils sont très durs à déloger et agacent leur monde. Cependant, je leur préfère des flings boys plus nombreux donc plus résistants avec plus de tirs et plus
d'attaques.
Dromar