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Tactiques Orks

PAR DROMAR

Voilà, le codex ork étant arrivé, (et la V5 aussi...) il était temps de dépoussiérer le vieux tactica devenu obsolète. J'espère que cette analyse des différentes unités orks vous aidera dans vos choix et vos tactiques; après tout c'est son rôle! Bonne lecture.


1°/QG:


Le Big Boss :
Clairement le choix QG le plus agressif au CAC, la meilleure valeur de CD de l'armée et une règle pour faire passer les nobz/méganobz en troupe.
Son endurance élevée combinée à certains équipements comme la moto ou la méga armure le rendent très coriace, il peut être configuré pour meuler du péon à faible sauvegarde (gros kikoup, fling karbo, squig pour la base) ou les adversaires bien protégés voire les véhicules en lui donnant une pince, la F10 permettant de faire des morts instantanées et de pénétrer facilement les blindages. Un big boss étant une vraie brute de CAC, il se doit d'y arriver pour se rentabiliser donc toujours le mettre dans un transport avec une autre unité ou le laisser tout seul sur sa zoulie moto, cette dernière option en faisant un QG ultra agressif et mobil pour pas très cher et qui peut aller chasser n'importe qui tout en étant résistant. Attention cependant à ne pas trop l'exposer! Profitez des couverts et des autres véhicules orks pour cacher sa progression.


Le Gromek :
Mêmes caractéristiques q'un nob avec +1 en Cd et des outils "kirépartou". Son intérêt vient surtout de sa capacité à réparer vos véhicules, de permettre de jouer un dread en tant que troupe (2 donc si votre armée est commandée par 2 gromeks) et d'être le seul à pouvoir s'équiper des inestimables équipements que sont le shokk attak gun (SAG) et le champ de force kustom (CDFK), les autres équipements et armes étant plus ou moins superflus: On prend un gromek soit pour son SAG, soit pour son CDFK sinon, un big boss est largement plus rentable.

Le SAG est une excellente arme anti-marines et anti PA3/2 en général. Bien que  très aléatoire, il est fun et en définitive peu coûteux pour les dégâts qu'il occasionne. Il est également très bien pour chasser les unités d'infanterie populeuses grâce à sa galette et peut même chasser des véhicules avec un peu de chance car c'est une arme d'artillerie.
Par contre, il aura sans doute besoin d'une garde rapprochée pour ne pas se faire descendre à la première occasion...Je suggère de lui faire rejoindre une grosse unité de pillards ou une escouade de grots restant à l'arrière pour le protéger.
A ne pas oublier: [b]L'INESTIMABLE GROT BASTOS![/b] Pour 3pts à peine vous gagnez une relance du jet de déviation ce qui peut avoir des conséquences énormes lors d'une partie et fiabilise un poil ce petit bijoux de technologie. A mettre de série!

Le CDFK est tout bonnement géniale pour vos véhicules puisque ces derniers sont considérés comme étant en profil bas : Ils gagnent donc une save de couvert de 4+ ce qui les rend plus difficils à détruire. Un conseil: massez vos véhicules, placez le gromek à coté et regardez la tronche de votre adversaire quand vous lui annoncerez que tout ce beau monde est en profil bas.(Surtout qu'il suffit que le véhicule soit partiellement dans un rayon de 6ps ce qui augmente la portée du joujou..) Ca marche d'autant mieux que le gromek peut réparer les dégâts subits. Un très bon choix de QG pour les joueurs voulant axer leur armée sur un thème de "pillards galactiques/mékanos fous"


Le Bizarboy:
N'est valable qu'en mode akkro pour relancer les 1 ou avoir plus de chance de sortir LE pouvoir qui sauve! Très fun mais trop aléatoire pour qu'on repose toute sa stratégie dessus. Il est cependant très utile dans une armée de piétons car sa faculté à  téléporter des unités entières est on ne peu plus précieuse et il peut même devenir un soutien antichar sympa et inattendu en sortant un petit zzap! Bref, un QG vachement sympa et complètement dans l'esprit ork. Un conseil: mettez-le systématiquement dans un grosse bande de fling boys pour avoir une valeur de Cd élevée... Et puis comme ça en cas de téléportation, l'unité à de fortes chances de faire bobo.

 

2°/ELITES:

 
Kommandos :
ils restent assez durs à rentabiliser surtout parce qu'ils sont toujours isolés du reste de l'armée et donc constituent une cible vulnérable lors d'une infiltration. Cela dit, ils peuvent être très utiles pour faire diversion, menacer un flanc ou autre.
Si vous les infiltrez, prenez en entre 8 et 12, au delà, ça devient trop difficil de les cacher. pour les armes, ma préférence va à la doublette de krameurs pour renforcer l'impacte de l'assaut et la puissance de feu mais des LR sont biens aussi pour menacer eles blindés. Le nob est très utile dans une si petite bande car il a accès à l'emblème et à la pince: il renforce le moral de l'unité et son impacte au close.

Ca c'est pour l'infiltration mais vous pouvez aussi les placez en réserve et effectuer une prise de flanc ce qui de mon point de vue est beaucoup plus intéressant:  Le fait de pouvoir faire charger une escouade entière depuis un bord de table dès son arrivée met bien la pression et peut sauver plus d'une situation périlleuse car ils peuvent s'en prenre aux tireurs de fond de cour, aux véhicules fuyants et venir soutenir un close tendu bref, en prise de flanc, ils sont bien sympa (et pour le coup, vu qu'ils arrivent intactes, on peut en mettre jusqu'à 15 sans problème et l'unité est alors sans peur. )

 

Kram boys:
Des boys tous équipés de krameurs! Ca c'est sympa! Surtout en V5 ou les save de couvert sont légions. Cependant, leur efficacité est discutable. En effet, leur plus grand défaut est leur initiative: maximum 3 en charge, Les kram boys tapent donc après la plupart des ennemis et vu leur faible résistance, ils ont toutes les chances de subir de lourdes pertes avant de pouvoir riposter. Cependant, si ils y arrivent, ils font beaucoup de dégâts surtout contre l'infanterie lourde. Si on veut un peu d'antichar, 3mékanos avec méga blasta kustom sont parfaits: arme d'assaut avec une bonne portée, une force et une PA élevée. La surchauffe est un risque mais on a rien sans rien et puis les outils s'avèrent très utiles pour réparer les véhicules comme les chariots de guerre et les boit'kitu/dreads. L'autre utilisation du krameur, le mode lance flammes est surtout rentable quand l'unité est embarquée dans un véhicule volé/un trukk ou un chariot de guerre pour augmenter sa portée. Selon moi cette unité ne devrait jamais être jouée à pied car elle a besoin d'arriver vite à porté de tir et de charge pour être utile. Sauf par 5 avec 3mékanos équipés pour réparer les véhicules lents et pour dégommer l'adversaire de leur méga blasta ou gros flings: Une sorte de mini-dev composée de Mac(Mork) Givers extra-terrestres quoi^^ ALUMEEEEEEZ LE FEU!

 

Pillards:
Excellent dans la saturation de tirs, la chasse aux blindés légers et l'élimination de l'infanterie. leur défaut: peu nombreux, ils sont donc très vulnérables aux tests de moral et de pilonnage car ils ne peuvent alors compter sur la règle des bandes pour booster leur CD et ça, quand on n'a qu'une save de 6+, c'est pas bon. De plus, l'unité est très statique et se redéploie difficilement. Cela dit, vu sa portée, elle se la jouera fond de cour, si possible dans un décor en hauteur^^
Elle est parfaite pour appuyer le reste de votre armée montant à l'assaut et dans une liste vouée au tir, elle en constituera le coeur. 6 à 8 sont suffisants pour chaque unité mais si vous voulez éviter les tests de moral foireux, jouez en par 10 et plus. Aucun besoin de mettre des mékanos qui font perdrent des kanon eud'la mort donc de l'efficacité à l'unité. Ces derniers sont plus à leur place chez les kram boys. Tapez dedans c'est sans risque!

 

Kasseurs de tanks:
À première vu, ils sont très efficaces dans leur chasse des véhicules et des save élevées mais malheureusement leur CT2 vous ramène vite sur terre. Il faut vraiment beaucoup de tirs ou de chance pour toucher avec eux donc toujours les jouer en nombre suffisant c'est à dire entre 8 et 15.
Sinon, il y a la version light c'est à dire par 5 avec 3squigs bombes et 1 ou 2bâtons pour une unité à 90pts: les squigs n'ont pas besoin de lignes de vue pour être lachés ce qui vous permet de menacer les blindés adverses tout en restant planqués derrière un couvert/véhicule ou autre. De plus les kasseurs n'ont pas à tirer sur la même cible que le véhicule chargé par les squigs ce qui veut dire que dans l'idéal, une bande de kasseurs de tanks peut endommager plusieurs véhicules à la foi. Et une foi les squigs utilisés, vous sortez pour canarder voire charger.
Soyons francs, ils ont plus de chances de déssouder un véhicule au corps à corps grâce à leurs armes et grenades donc les embarquer dans un transport est sympa. Le nob ayant accès à un emblème, il serait utile de le prendre car les petites bandes fragiles et coûteuses, ça fait un peu mal de les voir se carapater après avoir raté un test de moral....Un marteau kass tank pour le boss est cool car lui a 3attaques de base!
Cette unité peut se permettre de rester piétonne car la portée de ses armes n'ai pas mauvaise d'autant plus qu'elle avance et tire! Mais sa règle spéciale est chiante, mieux vaut l'embarquer pour pouvoir se rapprocher et être à portée de tir d'un véhicule ou alors, utilisez les décors et vos propres véhicules pour limiter leurs lignes de vue.


Bandes de Nobz:
Une unité qui coûte vite très chère mais qui possède un énorme potentiel ! En jouer 3 à 5 ne présente que peu d'intérêt sauf en escorte d'un QG car l'unité n'est pas assez résistante pour encaisser seule et son faible moral s'en ressent vite! Par contre, joués par 8 ou 10, ils deviennent extremement durs à gérer: Presque aucune unité n'étant en mesure de les stopper, du moins lorsqu'ils chargent! Un conseil, jouez toujours au moins 2pinces énergétiques voire 3 mais pas plus, inutile de saturer. Le reste en kikoup ou gros kikoup avec une petite bannière pour toucher les ennemis sur 3+ si vous pensez avoir les points à dépenser pour. Un toubib est une option très  intéressante pour augmenter la durée de vie de l'escouade et des persos qui rejoignent l'unité (au hasard, big boss..)
Toujours embarquer, de préférence dans un trukk rapide capable de se cacher et donc d'arriver sain et sauf à bon port. En ce qui concerne la version à moto, elle est de mon point de vue trop chère pour être réellement intéressante sauf par 3 avec 2gros kikoups, 1emblème et une pince, l'unité accompagnant un big boss motard. Où alors, pour combler les choix de troupes obligatoires en jouant 2Big boss si votre optique c'est de jouer du "full motard" sans pour autant prendre wazzdaka.
Attention cependant à ne pas trop être gourmand ! Réservez cette unité pour les grosses parties car à 1500pts et moins vous n'aurez plus beaucoup de points à coté.
Dernière chose: Le fait que les nobz puissent être pris en choix de troupe vous permet d'avoir une très puissante unité qui peut en plus capturer les objectifs!

Pour faire une bonne bande de nobz:
La première chose à faire est de bien assimiler les règles sur la répartition des blessures dans une unités de figurines avec plusieurs PV (p26 du livre de règles, colonne de droite). En gros, vous séparez les blessures pour toutes les figurines ayant un équipement différent et ayant plusieurs poinst de vie!! Donc, en théorie, si vos 10 nobz sont tous différemment équipés, vous pouvez encaisser 10 blessures et ne pas perdre 1 gars!!

Pour le côté défensif, je vous conseille soit armure lourde, soit korp cybork : les 2options prises en même temps sont trop couteuses. Les armures permettent de bien résister aux attaques normales et aux tirs léger tandis que les korps cyborks, protègent contre les atatques annulant les save ou ayant une PA élevé. A vous de voir ce qui convient le mieux. Le toubib est un must selon moi: l'insensibilité est vraiment une plaie pour vos adversaires.
La bannière waaagh me semble incontournable ainsi que l'emblême (cd7 les petits)
Évidemment laisser tout ce petit monde à pied serait stupide. Un truck avec lanceur de grenades (ben oui, ils ont init 4 en charge faudrait pas gâcher)et éperon renforcé me semble donc à l'ordre du jour.

Un exemple de bande: (Plutot pour les gros formats )
Nob 1 armure lourde, fling karbo
Nob 2 armure lourde emblême
Nob 3 armure lourde gros kikoup
Nob 4 armure lourde gros kikoup et combi karbo
Nob 5 armure lourde
Nob 6 armure lourde pince
Nob 7 armure lourde pince combi karbo
Nob 8 armure lourde bannière waagh
Nob 9 armure lourde gros kikoup
Nob 10  armure lourde, toubib
450pts environ.

Un autre pour les budjets plus modestes:
5ou 6 nobz avec armure lourde ou korp cybork, 1toubib, 1gros kikoup, 1emblème, 1automatik et kikoup, 1bannière waaagh!, 1pince, 1fling karbo et 1pince
300pts avec le trukk, cette unité peut se débrouiller seule mais elle est parfaite pour servir d'escorte à un de vos personnages qui gagnera de fait l'insensibilté et le +1CC du à la bannière!

Attention cependant aux armes de F8 et plus! Elles causeront des MI à vos précieux nobz!


Méganobz:
Résistants, pince et fling jumelé de série avec 3attaques(4en charge), le tout pour 40pts, ces cubis là font un carnage contre l'infanterie non équipée pour le corps à corps et restent assez agressifs pour menacer considérablement les troupes d'élites adverses voire les véhicules trop lents pour les éviter(surtout quand on sait que ces derniers sont touchés sur leur blindage arrière...mmmmh).
A jouer impérativement avec un transport, de préférence un trukk car lents et méthodique.
Attention cpd aux armes annulant les save d'armure car ces petits là n'ont pas de save invulnérable!
Une combinaison particulièrement efficace, c'est par 3 dans un trukk: L'unité est alors très peu coûteuse, très résistante et tape fort tout en arrivant viiite pour boire le thé avec leurs amis d'en face^^
Il est également fortement conseillé de jouer sur la répartition des blessures comme pour les bandes de nobz: par 3, il suffit d'un fling karbo et d'un fling LR pour bénéficier de cette rège donc ne vous en privez surtout pas!

 


3°/TROUPES:


Pistolboyz/trukk boys :
Le noyau de l'armée. Leur grand nombre, leur endurance et leurs 4attaques de CC4 et F4 en charge sans parler de leur coup en points risible en font de parfaites troupes d'assaut. Prenez en plein car ils encaissent très mal. Pour l'équipement, des LR sont conseillés à partir de 20boys pour une puissance antichar correcte mais en général, l'unité ne tirera pas pour pouvoir sprinter du coup, les armes spéciales sont pas forcément cruciales pour eux.

Les bandes piétonnes se doivent d'avoir de gros effectifs (20 est un minimum, 25/30 est idéal) sous peine de fondre trop rapidement sous les tirs adverses et les attaques des ennemis frappant avant eux.
Vous pouvez également els jouer par 12 dans un trukk mais attention: la mobilité accrue se paye par la fragilité du transport et de la bande (12PV save à 6+, ça part vite) onc il est impératif de prendre un nob pinceur pour que l'escouade soit sure de faire du dégat.

 

Fling'boyz :
Pas du tout le même rôle que les pistol boys: Embarquer des fling boys dans des trukks est inutile, ils ne sont efficaces qu'en grand nombre pour palier leur manque de précision (ça tombe bien, les orks ça coûte une misère en points!) Le fling est devenu une arme plus qu'honorable: 20fling boys délivrant pas moins de 40tirs de F4 sur une distance totale de 24ps si on inclue leur mouvement de 6ps (+12ps si embarqués dans un chariot qui fonce et si accompagné par un Bizarboy qui fait un "on y va") Ils sont capables de faire beaucoup de dégâts à l'infanterie légère voire même à l'infanterie lourde par la saturation de tirs qu'ils ne manquent pas d'obtenir. On avance/on tire, on avance/on tire et arrivé à portée d'assaut, étant donné qu'on a quand même 3attaques de CC et F4 par tète de pipe, ben on va au charbon sans crainte! Plus que les pistol boys, les fling boys peuvent se permettre d'avancer à pieds car leur arme tire assez loin pour les rendre dangereux même à distance ce qui n'est pas le cas des pistol boys (leurs automatiks ne faisant pas de superbes armes) Pour les armes spéciales, les 2possibilités sont bonnes bien que pour cette unité je préfère le Gros Fling, plus en accord avec l'optique antipersonnelle de l'unité que le Lance Roquette. Les fling boys auront endance à préférer le tir au sprint donc bien réfléchir à ce que vous voulez en faire.

 

Blind Boys:
Des boys avec une save à 4+ pour 10pts...La classe! Unité un peu cher je trouve, surtout qu'avec des grots ou toute autre unité cachant nos boys, ont peu déjà se débrouiller pour avoir une save de couvert de 4+.  20blind boys en chariot c'est bien aussi, avec flings ou kikoup+automatik, c'est égal.

 

Bandes de gretchins :
Très fun et dans l'esprit ork, ces petites bestioles effectuent des tirs plutôt précis! Les joueurs piétons vont les adorer car ces petites bêtes donnent une save de couvert de 4+ à vos précieux boys placés derrière alors que tout le monde sprint! 
Vous avez 2grots pour le prix d'un orks, 30gretchins +3chasseurs ne coûtent jamais que...120pts! c'est plus que rentable et puis 30grots, c'est mine de rien 30tirs de Ct3 F3. Enfin les chasseurs qui enlèvent des attaques à l'ennemi en contacte et qui peuvent blesser sur 4+ renforçent le role tampon de l'unité.
A prendre en grand nombre si leur rôle est de service de chaire à canon au minimum 19grots+1chasseur (19 au lieu de 20 pour éviter de devoir payer un second garde fou). Mais si leur fonction est plutot de remplir les choix de troupes inocupés pour pas cher, de rester en retrait pour aller capturer les objos, alors 10+fouettards suffisent.
 

 
4°/ATTAQUES RAPIDES:

 

Buggies/traks :
Surtout rentables équipés de lances roquettes jumelés car ils font alors d'excellents chasseurs de char et on l'avantage de pouvoir partir devant les boys pour les cacher/leur donner une save de couvert et donc leur épargner des tirs. L'amélioration en trak est utile SI vous savez que vous allez jouer sur une table avec beaucoup de décors (quasi obligatoire en combat urbain^^) sinon, laissez-la de coté.
La peinture rouge n'est pas utile vu la portée élevée des armes du buggies et de sa vitesse qui l'amène vite proche de sa cible, sauf pour le karbonizator, particulièrement efficace contre l'infanterie avec sa F5 et sa PA4 pour 40pts à peine, il peut avantageusement remplacer des kram boys pour une belle économie de points!
Les grots sont à mon avis superflus car un buggies qui se fait tirer dessus est détruit la plupart du temps mais ça peut toujours servir.
Les buggys sont bons mais souffrent de la concurrence qui leur est faite pas les autres attaques rapides, toutes plus intéressantes les unes que les autres. Je conseille cependant d'en jouer 1 escadron pour cacher la progression de vos unités les plus précieuses en bougeant de 18ps au 1er tour par exemple...

 


Motos de guerre :
Assez coûteuses mais en contre partie, elles sont résistantes et possèdent une très grosse puissance de tir alliée à un bon potentiel d'assaut, surtout si elles sont accompagnées par un nob kipince de préférence pour chasser les gros et les chars.
Si vous aimez le kult de la vitesse, cette unité est faite pour vous! Son rôle? benh on fonce, on tire et on charge mais tout en étant très mobil. Gardez cependant à l'esprit le commandement moisi, ça peut jouer des tours. Je répugne à les utiliser comme tampon pour fournir un couvert aux unités placées derrière même si en turbo boostant elles gagnent une 3+ ce qui peut leur permettre d'encaisser pas mal. je pense qu'il vaut mieux cherche à ne pas trop les exposer dans les premiers tours pour leur permettre de faire des dégâts avec leurs flings d'assaut et leurs attaques de close.
On the road again!!!!

 

Kopters:
De véritables petites teignes! Bien armés, ultra mobiles, ils peuvent charger au premier tour si vous avez de la chance et donc empêcher l'ennemi de vous tirer dessus, ses lignes de vue étant bloquées par des corps à corps. Dans cette optique, une scie circulaire est une très bonne option car vous avez 3attaques de F7 en charge, le désengagement étant un peu anecdotique vu l'initiative de 2 mais bon avec un peu de chance... Et avec des lances roquettes, ils deviennent de très bons chasseurs de char! Le méga blasta est à proscrire à cause du risque de surchauffe et de l'absence de jumelage. Notez que la règle scout vous permet aussi de faire une prise de flanc donc de les utiliser pour mettre la pression, exactement comme pour les kommendos( je les mets presque toujours en réserve du coup^^ )
Attention aux tests de moral! En ce qui concerne les gross'bomb, il me semble qu'elles sont bien chères pour leur unique utilisation mais vu que mes adversaires sont des SM je ne peut pas être objectif: contre des cibles avec une faible endurance/savegarde comme par exemple du Gi, du guerrier de feu tau, des kroots, des gaunts tyranides ou des boys orks, ça peut faire très mal.
Toujours dans l'optique de bénéficier de la règle de rapartition des blessures, équiper différemment ses kopters peut être une option intéressante: 2kopters avec 2LR, 1scie circulaire et c'est partie! En ce qui concerne l'effectif, 1,2 ou 3 suffisent largement, pas besoin d'aler plus hautcar l'unité devient trop chere sans pou autant être plus résistante.

 

Chokk boys:
À 12pts le guguss qui peut charger entre 19 et 24ps c'est cool! Mais malheureusement ils souffrent des mêmes problèmes que leurs amis piétons: faible résistance. Conclusion, pour qu'ils aient une chance de faire bobo en encaissant un minimum, jouez les en nombre suffisant c'est à dire entre 12 et 20 avec nob kipince de série bien sur pour écraser tout ce qui se présente à portée de charge. Une unité particulièrement efficace si jouée en grand nombre car elle arrive très vite et reste mobile. Attention cependant à ne pas les exposer trop donc cachez-les derrière d'autres véhicules comme par exemple des buggys ou des trukks. Complète à merveille une armée populeuse de piétons. Moins à sa place dans un kult de la vitesse mais bon, vous faites ce que vous voulez^^


 
5°/SOUTIENS:

 
Batterie de Grokalibr':
Une unité  fragile à cause des grots mais rentable, les kanons surtout! En full options, ils coûtent même pas 100pts pour des tirs d'une précision irréelle pour les orks de l'ancienne version: Ils se rentabilisent presque à touts les coups mais sont très statiques: Assurez vous de les déployer là ou ils pourront avoir de bonnes lignes de vue tout au long de la partie comme sur une colline par exemple. Les lobbas eux n'ont pas se problème: aucune ligne de vue n'est requise pour tirer! Planquez l'unité derrière un couvert  et amusez vous à balancer des galettes durant toute la partie! Faudra vraiment qu'on vienne vous chercher pour que l'unité soit inquiétée.
Le zzap est la moins bonne des 3options: Ne touche plus automatiquement comme dans l'ancien codex et ne lance plus qu'un seul dé à la pénétration de blindage... Aura en général F7: Insuffisant pour abattre les véhicules lourds: on préfèrera les kanons pour l'antichar par contre, la PA2 est sympa...
Les grots bastos sont une option indispensable! tout comme pour le SAG du gromek, les tirs de galette des kanons frag et des lobbas peuvent alors relancerune foi par partie leur jet de déviation! DE SERIE ON VOUS DIS!


Dread eud' la mort:
Bof comparé aux boit'kitu: Un peu cher et pas précis dans ses tirs, il est cependant plus efficace au corps à corps et est plus résistant de plus, il peut avoir deux armes et être pris en troupe, donc libérer des choix de soutien! Attention cependant, il ne peut pas capturer els objectifs même en troupe car il reste un véhicule. Si vous jouer 1 voire 2 gromeks, vous aurez la possibilité de se faire une armée de dread/boit'kitu! Très marrant, la version full armes de CAC est rarement jouée car plus de tirs mais si vous voulez avoir une figurine se la jouant Shiva avec 6 attaques en charge, pourquoi pas! Surtout que maintenant les marcheurs peuvent sprinter... Des plaques et grots sont également intéressants.

 

Boit'kitu :
Comme leur nom l'indique, ces boites tuent^^ Leurs deux gros avantages: Jouables par escadron de 3 et ayant une CT3 car pilotées par des grots. Une unité assez efficace pour apporter une couverture de tir précis tout en avançant avec le reste des boys. La CC et l'I 2 font sourire mais chacune de ses machines possède quand même 2attaques de F10 énergétiques de base donc restent très dangereuses une foi au CAC. Bonnes en assaut, bonnes en défense/ dans des listes de tir. Deviennent très résistantes avec des mékanos/gromeks prêts à réparer les dégâts de leurs outils et à les couvrir de leur CDFK...Une tactique sournoise étant d'avancer massé derrière elles et sortir quand on est à porté de charge. Possibilité d'en jouer 9 au total! Avec 2gromeks, on peut alors caser 2 dreads en troupe et avoir alors une armée de marcheurs mécaniques déjantés. mention spéciale pour le bazoogrot: 3boit'kitu balançent au total 6gabarits d'explosion déviant au max de 9ps!!!! Et ne pas oublier non plus qu'elles peuvent sprinter donc arriver au close/se rapprocher d'un objectifs etc. Pour l'amement, je préconise dans l'orre de préférence: lance roquette pour l'antichar et les hit sur 4+, bazoogrot pour l'antipersonnel de courte portée, zarbonizator pour l'anti piéton dans les terrains denses genre guerre urbaine et gros fling pour l'antipersonnel à longue portée. le méga blasta lui n'apporte que la PA2 par rapport au lance roquette donc le Lr est mieu en antichar pour moins cher. Pas de grots ni de plaques sur les escadrons, c'est du gaspillage.

 

Chariot de guerre :
Le véhicule le plus kustomisable de l'armée, il a accès à une liste d'options et d'armes impressionnante! Peut être configuré pour le tir ou l'assaut/transport de troupe toujours de manière efficace et fun, sa construction vous poussant à convertir comme des petits fous sur des bases aussi variées qu'un jouet moissonneuse batteuse ou d'un land raider space marine. Très beau prétexte pour avoir une pièce impressionnante et originale sur votre table de jeu. Pour plus de détails, consultez l'article "faire mumuse avec les chariots de guerre".

 

Véhicule volé :
Je suis assez mitigé sur son efficacité: En tant que transport de troupe, il est moyen car n'étant pas un rapide cependant, il reste plus résistant qu'un truck et le fait qu'il soit découvert permet de débarquer et charger donc de ce coté ça va, il peut servir à embarquer une unité n'ayant pas de transport dans sa liste d'options comme les kram boys ou kasseurs par exemple(mais bon, ces derniers peuvent déjà squatter le trukk du voisin alors..). Evitez de lui mettre trop d'options car il reste peu résistant.
Une autre utilisation est de le jouer en char de soutien avec obuzier et toit blindé pour plus de résistance avec un mékano/gromek pas loin pour le réparer: Pas cher pour une galette de force et de PA élevées très efficace contre l'infanterie légère et lourde voire contre les véhicules avec un peu de chance (F8 +arme d'artillerie) MAIS: très fragile et possibilité de ne rien faire sur un mauvais jet de dé de "touche pas à çaaaaaaa! " Donc intérêt de le mettre en profil bas grâce à d'autres véhicules/décors/ CDFK  et de lui donner un habitakl fermé.

 

Frimeurs:
Personnellement je n'en suis pas fan: chers, pas précis et tirent peu, ils font un peu gadget AMHA Cependant, avec des bastos supplémentaires ils deviennent déjà plus jouables et leur arme est plutôt puissante et a l'avantage de pouvoir tirer tout en bougeant: Difficile donc de leur échapper et puis, ça reste du nob en armure donc bon au corps à corps. Dommage qu'ils bouffent un soutien parce que par 5 avec bastos supp' dans une ruine, ils sont très durs à déloger et agacent leur monde. Cependant, je leur préfère des flings boys plus nombreux donc plus résistants avec plus de tirs et plus d'attaques. Il faut cependant reconnaitre qu'une grosse bande avec bastos supp et +1F +toubib est quasi increvable et fait pas mal e égats au tir et au close mais faut avoir le budjet. pas plus de 5 à 1500pts et moins, après vous pouvez vous faire plaisir mais gare aux morts instantannées!


 

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Lundi 13 février 2006
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