Robork Warz

Voici les règles d'un mini-jeu que j'ai trouvé sur le site de nos homologues anglais Waaageuh, il ne nécessite pas beaucoups de figurines ni de travail et m'a l'air très amusant à jouer et à réaliser, alors je tenais a vous le faire partager.

En gros ce sont des combats de BoTs (des robots) construits par les mekanos les plus talentueux. Vous pouvez ainsi vous créer votre propre BoT avec ses caractéristiques, ses armes et ses améliorations bien a lui! Que rêver de mieu?? (hmmm peut-être des points d'expériences, mais cela serait étrange de la part de simples machines...)

Mais sans plus attendre voici l'ensemble des règles! (Je vien de finir leur traduction, aussi veuillez me pardonner pour les fautes d'orthographe et d'usage éventuelles)




ROBORK WARZ



Le seigneur de guerre Snagrod, archi-pyromane de Charadon, demande parfois des affrontements de gladiateurs mécaniques afin d'éviter tout ennui pour lui et toute sa cours; mais aussi pour encourager le développement des talents pour lesquels ses mekanos sont ronommés. Ainsi les meks reçoivent une sacoche pleine de dents et ont pour ordres de créer le Tinboy le plus puissant possible. Ces robots sont ensuite confrontés les uns aux autres dans une grande arène circulaire, scandés par Snagrod et ses Nobz. Le dernier robot debout est déclaré vainqueur et le mékano qui l'a construit est grandement récompensé. Récemment les récits et règles de ce ''jeu'' ont traversé le vide intersidérale pour devenir très populaire dans la société ork. Des lors de nombreux mekanos furent emportés d'élans créateurs et bientôt remarqués par leurs seigneurs respectifs: Nazdreg le Bad Moon, Urgok l'instoppable et beaucoups d'autres voyagèrent jusque Charadon pour participer aux compétitions et prouver qu'ils étaient les meilleurs. L'archi-pyromane les acceuillit ''chaleureusement'', convaincu de la supprémacie de ses mékanos!

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Morkzamilyun, BoT réalisé par les mekanos de Steel Jaw.



REGLES – L'arène est une fosse circulaire avec un diamètre de 24''. Chaque BoT doit être placé au bord de la fosse à égale distance l'un de l'autre. Les séquences d'un tour se déroulent comme suit: SCAN, MOUVEMENT, TIR, ASSAUT. L'initiative dépend du type de BoT utilisé. De la plus haute à la plus basse, les initiatives sont: RAPID', BALAIZ, ORKY, KASSEUR et POURAV'.

Donc les ordres de tour d'un jeu comprenant un Rapid', un Balaiz et un Pourav' seront les suivant: Rapid': scan, Balaiz: scan, Pourav': scan, Rapid': mouvement, Balaiz: mouvement, Pourav': mouvement, et ainsi de suite. Si il y a deux BoTs du même type un dé sera lancé pour déterminer leurs ordre de jeu.



DENTS – Chaque mek a 100 dents avec lesquelles il peut monter son BoT. Pour ce faire celui-ci est obligé d'acheter les fournitures suivante: CHASSIS, CAPACITES DE MOUVEMENT, CAPACITES DE SCAN et PROGRAMME. Les dents restantes peuvent êtres dépensées en ARMEMENTS, ARMURES, BIONIKS, SYSTEMES DE SECOURS et/ou un BONUS DE CLAN.



CHASSIS – Choisisez un des chassis suivants pour votre BoT:

BoT POURAV' – Ce BoT est la moins performante des constructions. Le mek qui l'a réalisé devait être très fatigué!

Type Dents CC CT F Avant Flanc Arrière I A
Pourav' 30 2 2 2 10 10 10 2 1


BoT RAPID' – Ce BoT possède une grosse tête remplie de systèmes électroniques compliqués. Il est plutôt agile pour un BoT mais possède une faible armure.

Type Dents CC CT F Avant Flanc Arrière I A
Rapid' 48 2 3 3 10 10 10 3 1


BoT BALAIZ – Ce BoT est fort et bien solide, mais il coûte un paquet de dents!

Type Dents CC CT F Avant Flanc Arrière I A
Balaiz 60 2 2 4 12 12 10 3 1


BoT KASSEUR – Nous n'avons pas vu de Kasseur depuis très très longtemps, mais ils ont toujours un design très populaire.

Type Dents CC CT F Avant Flanc Arrière I A
Kasseur 47 3 2 3 11 11 10 2 1


BoT ORKY – Surement le plus populaire des BoT, que peut-il y avoir de mieu qu'un BoT inspiré d'un boy?

Type Dents CC CT F Avant Flanc Arrière I A
Orky 50 3 1 3 11 11 10 2 2



CAPACITES DE MOUVEMENT – Tout les BoTz bougent d'un D6 par tour. Si votre BoT n'est pas un Kasseur vous pouvez l'améliorer afin qu'il se déplace normalement pour +5dents. Si votre BoT est un Rapid' vous pouvez monter son mouvement à 9'' pour +10dents.



CAPACITES DE SCAN – Tout les BoTz scannent le terrain de droite à gauche sur un angle de 90°. Vous pouvez améliorer cette angle à 180° pour +5dents ou 360° pour +10dents.



ARMEMENTS – Un BoT n'a pas besoin d'armes pour se battre, mais peut être armé avec jusqu'a 2 armes de la liste suivante. Ils ne peuvent pas bouger et tirer avec une arme lourde.

Arme Portée Force PA Type Notes Dents

Pince - Fx2 2 c-a-c - voir + bas

Gro' kikoup - F+2 - c-a-c Svg max 4+ 8

Krameur - F 2 c-a-c PA=F+2D6 12

Automatik' 12'' 4 6 pistolet voir + bas 1

Fling' 24'' 4 6 tir rapide voir + bas 2

Gro' fling 36'' 5 5 assaut 3 jumelé=20dents 12 ou 20

Karbonizator gabarit 5 4 assaut 1 - 7

Lance rokettes 24'' 8 3 assaut 1 jumelé=14dents 8 ou 14

Méga blasta 24'' 7 2 lourde 1/expl. voir + bas 20

Zzap 24'' 2D6 2D6 lourde 1 voir + bas 30


Notes sur les pinces: Le coût dépend du chassis utilisé. Pour les Pourav' cela coûte 15dents, pour les balaiz 25 et pour tout les autre 20. Les pinces des BoT frappent avec l'initiative, comme une arme de c-a-c de dreadnought.

Plus qu'un fling: Un BoT avec plus d'une arme de tir tirera avec la plus puissante chaque tour. Un BoT ne peut tirer avec deux armes que s'il est équipé d'un M.O.R.K.

Krameurs et Karbonizators: Les BoTz équipés d'un krameur ou d'un karbonisator portent des bidons d'essence volatile dans leur dos. Nimporte quelle touche réusie dans le dos d'un de ces BoT compte comme un dégat important (inutile de faire un test pour pénétrer le blindage).

Kustomisation: Vous pouvez ajouter nimporte lequel des kustoms suivant a un automatik ou un fling': plus' fort pour 3dents, bastos sup' pour 4dents et plus' mieu pour 2dents. Les kustoms sont combinable.

Armes kombinés: une rokette à usage unique peut être ajouté a un fling pour 3dents, un karbonizator pour 6dents. Ils ne sont pas combinables. Le fling' peut être kustomisé.

Note concernant le Méga blasta: Le Méga blasta coûte cher en dents car il est possible de se déplacer et faire feu avec, bien que ce soit une arme lourde. Il est soumis a la règle de surchauffe comme de coutume, mais uniquement si le BoT s'est déplacé (les Svg sont autorisées). S'il est resté immobile il peut faire feu normalement.

Note concernant le Zzap: Votre mek peut programmer un Zzap en ''mode sèkurité'' , si il le fait le BoT ne pourra tirer avec qu'un tour sur deux, mais les résultas de 11 et 12 pour la force seront comptés comme une F10! Si le mode sèkurité n'est pas pas mis, un résultat de 11 ou 12 cause automatiquement un dégat léger. De plus si un BoT en mode sèkurité est endommagé le mode risque de se désactiver sur 4+. Un Zzap monté sur un BoT pompe une tonne d'énergie. Quand le BoT s'est déplacé la PA du Zzap tombe a 6. Un BoT stationnaire conserve sa PA de 2.



ARMURES – Vous pouvez donner a votre BoT une sauvegarde d'armure en achetant une ou plusieurs des améliorations suivantes:


Armure légère (1dent): sauvegarde de 6+.

Armure lourde (8dents): sauvegarde de 4+.

Plaques de blindage en rab (5dents): sauvegarde invulnérable de 6+.

Champ de force kustom (25dents): sauvegarde invulnérable de 5+ dans un rayon de 6'' centré sur le BoT.



BIONIKS – Certains meks ajoutent plus de bioniks à leur BoT:

Bras bionik (10dents): Voir codex ork

M.O.R.K. (6dents): Un BoT avec un ''Multipal Optik Rangin' Kontrapshun'' paut faire feu avec deux armes de tir par tour.

G.O.R.K. (6dents): La première fois qu'un BoT équipé d'un ''Galvanized Offensiv Reinforced Knutta'' effectue un assaut il donne un coup d'boul comme décris dans les règles de Ghazhkull Mag Uruk Thraka.

Pistons hydroliques (5dents): Ils permettent de monter la force d'un BoT de F2 à F3.

Super pistons hydroliques (8dents): Ils permettent de monter la force d'un BoT de F3 à F4.

Mega pistons hydroliques (12dents): Ils permettent de monter la force d'un BoT de F4 à F5.



SYSTEMES DE SECOURS – Les meks orks ajoutent parfois des systèmes de secours dans leurs BoTs au cas où les systèmes principaux viendraient à êtres endommagés ou détruits. Deux systèmes de secours peuvent êtres ajoutés à un BoT gratuitemment, les autres couteront 5dents chacuns.

Moteur de secours: Si le BoT est immobilisé il peut redémarrer sur 6+. Lancez le dé au tout début du tour, avant le scan.

Cylindres kustom: Améliore le moteur de secours en permettant de redémarer sur 5+.

Batterie supplémentaire: Améliore les cylindres kustoms en permettant de redémarer sur 4+.

Câbles supplémentaires: Si un Bot perd une arme il peut tenter de la réparer sur 6+. Par contre si la tentative donne un 1 l'arme explose et ne pourra plus être réparée.

Câbles renforcés: Améliore les cables supplémentaires en permettant de réparer sur 5+.

Tuyaux blindés: Améliore les cables supplémentaires en permettant de réparer sur 4+.



PROGRAMMES – Différents meks programment leur BoT de différentes manières dépendant de la façon dont ils veulent qu'ils se battent. Vous devez choisir un des programmes suivants pour votre BoT:

Géneral (0dents): Le BoT scan pour trouver une cible. S'il n'en vois pas il tourne de 90° sur sa droite et son tour prend fin. S'il en trouve une il se déplacera de son mouvement maximal vers elle, tirera à la phase de tir et chargera à la phase d'assaut si c'est possible.

Brutal (5dents): Le BoT scan pour trouver une cible. S'il n'en vois pas il tourne de 90° sur sa droite et effectue un second scan, s'il n'en vois pas il tourne de 90° vers la droite et son tour prend fin. S'il en trouve une il se déplacera de son mouvement maximal vers elle et chargera à la phase d'assaut si c'est possible.

Vicieux (7dents): Le BoT scan pour trouver une cible. S'il n'en vois pas il tourne de 90° sur sa droite et son tour prend fin. S'il en trouve une il se déplacera de son mouvement maximal dans la direction opposée et tirera à la phase de tir. Le BoT ne peut se battre au c-a-c que s'il est chargé.

Tireur (10dents): Comme le programme vicieux, sauf qu'il ne bougera que si son ennemi est plus proche que 6''. Les bénéfices de rester sur place sont le fait de pouvoir utiliser une arme à tir rapide comme le fling au mieu, tout comme la PA du Zzap et la surchauffe du Mega blasta.



BONUS DE CLAN – Les combats amènes des meks de chaque clan ork connus, et ils veulent tous prouver que leur BoT est le meilleur. Vous pouvez choisir un clan d'origine pour votre mek si vous le désirez:

Goff (5dents): Un mekano Goff prendra bien soin de créer un BoT de corps à corps. Son BoT gagne +1CC mais est obligé de prendre le programme Brutal.

Evil sunz (3dents): Le Mekano aura biensûr peindson BoT en rouge, celui-ci se déplace d'1'' supplémentaire.

Bad moon (6dents): Le mekano à accès au meilleur matériel que des dents peuvent offrir. Son BoT ignore les dégats ''équipage secoué''.

Deathskull (7dents): le vicieux mekano a un plan pour envoyer un de ses grots graisseurs dans l'arène afin de distraire les autres BoTz. Celui-ci apparait dans l'arène au second tour et reste dans la zone de scan du BoT ayant l'air le plus enclin à attaquer le BoT Deathskull. Si le grot survie il s'enfuira de l'arène au début du tour suivant, mais peut revenir dans les tours qui suivent sur 6+

Sneakbite (-8dents): Le manque de maintenance caractéristiques des vetos soumet son BoT à de régulières malfonctions. Chaque tour lancez un dé: sur un 1 il ne peut rien faire ce tour.

Blood axe (5dents): le teknicien a piègé son BoT pour qu'il explose en cas de défaite. S'il est détruit en ayant obtenu un 6 sur le tableau des dégats (quels qu'ils soient) il s'autodétruit avec la puissance d'un obusier (c-a-d grand gabarit d'artillerie de F8 PA3). Si tout les BoTs sont détruits à la suite de cette explosion, c'est match nul!


GOOD GAME
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